Główna » 2014 » Wrzesień » 28 » 7-th Sea
7:52 PM
7-th Sea

7th Sea (ang. Siódme Morze), gra fabularna wydana w 1999 roku przez wydawnictwo AEG, sprowadzona do Polski w 2004 roku przez wydawnictwo Wolf Fang. Obecnie zarówno w Polsce jak i w USA linia wydawnicza została zawieszona.

W 7th Sea gracze wcielają się w Bohaterów walczących z Łotrami i przemierzających kontynent Thei, przypominający zarysem i głównymi państwami XVII-wieczną Europę. Gra osadzona jest w klimacie filmów płaszcza i szpady, choć umożliwia także grę w innych konwencjach, w tym: dark fantasy, horrorze, baśni oraz intrygach i spiskach. System bogato czerpie ze stereotypów i obecnych w kulturze popularnych wyobrażeń dotyczących poszczególnych państw, na nich budując świat.

Wydana została również kolekcjonerska gra karciana osadzona w świecie 7th Sea.

Gra toczy się na kontynencie zwanym Theą, który w pewnym stopniu przypomina Europę XVI, XVII i XVIII wieku. Znajdujące się na nim państwa stworzone zostały w oparciu o nacje z naszego świata.

Leżące na północy kontynentu wyspiarskie królestwo Avalonu, a właściwie Trójkrólestwo Avalonu, Szocji i Inlandii to, rzecz jasna, odbicie Zjednoczonego Królestwa. Krajem włada królowa Elaine, ciesząca się przychylnością zarówno swoich poddanych jak i potężnych istot zwanych Sidhe. Jest to kraj baśni i czarów, stworzony w oparciu o ludowe wierzeniach, legendy arturiańskie oraz Anglię epoki elżbietańskiej.

Na południe od Avalonu, już na stałym lądzie leży Cesarstwo Montaigne, obecnie największa potęga polityczna i militarna Thei. Na jego czele stoi l'Empereur Leon Alexandre du Montaigne. Stanowi mieszankę Francji z dwóch okresów: panowania Ludwika XIV oraz pierwszych zwycięstw Napoleona.

Eisen to spustoszony przez wojnę i rozbity kraj wzorowany na Cesarstwie Niemieckim. Atmosfera tej części Thei jest ponura i mroczna, ludność z trudem podnosi się ze zniszczeń niedawnej Wojny o Krzyż (odpowiednik "naszej" Wojny Trzydziestoletniej). Rządzą tu książęta zwani Eisenfurst, szlachta posługuje się bronią i zbrojami z Dracheneisen – cudownego metalu, lekkiego niczym piórko (zbroje z dracheneisen ważą 25% wagi zbroi stalowych) i twardego jak skała, a w lasach czają się ponoć potężne i groźne Dracheny. Przedmioty z dracheneisen nie ulegają korozji, nie ulegają zużyciu, nie można ich również po pierwotnym ukształtowaniu jakkolwiek modyfikować.

Castille to odpowiednik Hiszpanii. Jest państwem rozbitym i w połowie zajętym przez sąsiednie Montaigne. Nad krajem wisi groźba zagłady ze strony tegoż kraju. Wolność narodu ogranicza także wszechobecna inkwyzycja powołana przez Kościół Watycyński, którego zresztą Castille jest siedzibą. Niepodległość kraju od wszystkich wrogów, tak zewnętrznych jak i wewnętrznych, chcą przywrócić liczne tajne stowarzyszenia, m.in. Los Vagos. Aktualnym królem Castille jest Dobry Król Sandoval (obecnie ma 16 lat).

Vodacce to z kolei odpowiednik Włoch, gdzie szczególnie uwypuklono cechy Rzymu i Wenecji. To najbardziej makiaweliczny z narodów Thei. Jest domem dla władających ludzkim losem czarownic magii Sorte, wszechobecnych kurtyzan i knujących książąt. Ale oprócz tej mrocznej strony jest jeszcze ta jasna. Vodacce to potęga kupiecka będąca wielką konkurencją dla Vendel. Nie uznaje gilderów (pierwszej na świecie waluty papierowej honorowanej w północnej części Thei, a emitowanej na Vendel). Na Południe od części lądowej, na Zakazanym Morzu znajduje się siedem wysp siedmiu książąt Vodacce, będącymi centrami życia towarzyskiego i politycznego tego kraju. Największym lądowym miastem jest Noma, czyli odpowiednik Rzymu. Vodacce posiada de facto 7 stolic.

Vendel, druga pod względem wielkości kupiecka potęga Thei wyrosła na zgliszczach cywilizacji Vestenmannavnjarów. W świecie 7th Sea odpowiada Danii i Niderlandom, z kolei Vestenmannavnjarowie to wikingowie z Norwegii, Szwecji, Islandii i Grenlandii. Vendel emituje najważniejszą walutę, akceptowaną w prawie całej Thei – gildera.

Usuria jest wzorowana na Rosji i republikach poradzieckich. Jest wielkim krajem lecz w porównaniu do reszty Thei niesamowicie zacofanym technologicznie.

Poza wymienionymi powyżej głównymi nacjami istnieją jeszcze Inlandia (Irlandia) i Szocja (Szkocja), powiązane w Trójkrólestwo pod przewodnictwem Avalon, Sułtanat Półksiężyca (Imperium Osmańskie), Kitaj (Chiny/Korea/Tybet) oraz Archipelag zmierzchu (Karaiby).

Każdy szermierz w 7th sea należy do jakiejś szkoły szermierczej.

Nazwa Szkoły

Kraj Pochodzenia

Broń

Opis

Eisenfaust

Eisen

Miecz i Panzerhand

Styl walki mieczem dwuręcznym w jednej ręce oraz panzerhandem.

Aldana

Castille

Szpada

Szkoła łącząca taniec z fechtunkiem

Donovan

Avalon

Rapier i Puklerz

Styl walki rapierem w prawej i puklerzem w lewej ręce.

Valroux

Montaigne

Szpada i Lewak

najszybsza ze szkół szermierczych Preferuje walkę Szpadą w prawej i lewakiem w lewej.

Ambrogia

Vodacce

Szpada i Lewak

Szkoła walki szpadą w lewej i lewakiem w prawej ręce.

Leegstra

Vendel/Vestenmannavnjar

Miecz lub Topór

Styl walki bronią dwuręczną.

Magia w 7th sea ma długą historię. Teraz w części świata jest zakazana, a jej oznaki są tępione przez inkwizycję, tam gdzie ma ona władzę. Magia w systemie związana jest ściśle z arystokratycznym pochodzeniem. Eisen i Castille nie posiadają magicznego dziedzictwa opisanego w Podręczniku Gracza. Pojawiają się one dopiero w zagranicznych rozszerzeniach. Przedstawiciele władający magią związaną z tymi krajami oficjalnie zostali wyniszczeni.

Nazwa Magii

Kraj Pochodzenia

Opis

Glamour

Avalon

Magia zwiększająca cechy oparta na avalońskich legendach.

Porte

Montaigne

Magia Teleportacji.

Sorte

Vodacce

Kobieca magia manipulacji przeznaczeniem.

Laerdom

Vestenmannavnjar

Magia runiczna.

Pieriemienie

Ussuria

Magia pozwalająca na zamianę w zwierzęta.

Oto Magie publikowane w zagranicznych rozszerzeniach:

Nazwa Magii

Kraj Pochodzenia

Opis

Druidyczna

Avalon

Umiejętność manipulacji Gesą.

El Fuego Adentro

Castille

Magia Ognia

Huan Shu

Kitaj

Magia iluzji.

Fu

Kitaj

Magia talizmanów

Baofong Xue Wudao

Kitaj

Magia śniegu i lodu

Song Hwang Tung

Kitaj

Magia drzew

Nha Nong

Kitaj

Magia roślin

Tashila

Kitaj

Joga

Youja Chima Ren

Kitaj

Magia koni

Takim'aldiz

Sułtanat Półksiężyca

Magia gwiazd

Khel'kalb

Sułtanat Półksiężyca

Magia koni

Sharkici

Sułtanat Półksiężyca

Magia chorałów

Duman'kir

Sułtanat Półksiężyca

Magia wilków i mgły

Ruzgar'cantli

Sułtanat Półksiężyca

Magia duchów

Rimal

Sułtanat Półksiężyca

Magia piasku

Sulimaq

Sułtanat Półksiężyca

Magia wody

Zerstorung

Eisen

Magia czasu

Magia natywna wysp Carlos

Archipelag Zmierzchu

Mieszanina El Fuego Adentro, Porte, Sorte i Zerstorung

Opah

Archipelag Zmierzchu

Magia broni

Medycyna Erego

Archipelag Zmierzchu

Leczenie wiarą

Taramonde

Archipelag Zmierzchu

Voodoo

Astrologia

Vendel/Vestenmannavnjar

Magia pozwalająca czytać przyszłość z gwiazd

Leczenie współczuciem

Vendel/Vestenmannavnjar

Magia dająca moc przenoszenia ran.

Do niektórych magii dostęp otwierają tajne stowarzyszenia:

Nazwa Magii

Tajne Stowarzyszenie

Opis

Nacht

Die Kreuzritter

Zdolność podróżowania po świecie cieni

Prawy Duch

Inkwizycja

Przeciwstawianie się magii

Af'a

Qatihl'i

Zdolność poruszenia się przez ciasne przestrzenie

Scrying

Córy Zofii (Kobiety)

Zdolność oglądania innych miejsc i czasów

Scrying

Córy Zofii (Mężczyźni)

Dążenie do perfekcyjnej sprawności fizycznej

 

Kategoria: Kultowe gry | Wyświetleń: 542 | Dodał: Bies6167 | Rating: 0.0/0
Liczba wszystkich komentarzy: 0
Imię *:
Email *:
Kod *: