3:50 PM fantasy- charakterystyka gatunku |
Fantasy – gatunek literacki lub filmowy używający magicznych i innych nadprzyrodzonych form, motywów, jako pierwszorzędnego składnika fabuły, myśli przewodniej, czasu, miejsca akcji, postaci i okoliczności zdarzeń. Fantasy jest na ogół odróżniane od science fiction oraz od horroru, przy założeniu, że względnie nie wchodzi w tematykę naukową (w sensie SF) lub tematykę grozy (ang. macabre). Jednak gatunki te w znacznym stopniu przenikają się. Wszystkie trzy mieszczą się w pojęciu fantastyki (ang. speculative fiction). W kulturze popularnej gatunek fantasy zdominowany jest przez odmianę mediewistyczną, zwłaszcza od czasu ogólnoświatowego sukcesu Władcy Pierścieni i innych dzieł J.R.R. Tolkiena[http://rockmetal-nibyl.ucoz.pl/blog/john_r_r_tolkien/2014-03-19-603] wchodzących w skład mitologii Śródziemia. W szerszym znaczeniu, fantasy obejmuje prace wielu pisarzy, artystów, filmowców, muzyków, począwszy od starożytnych mitów i legend, aż po wiele ostatnich tytułów, znanych obecnie szerokiej publiczności. Pierwiastki mityczne i inne, które określiły fantasy i jej liczne podgatunki, były częścią niektórych największych i najbardziej sławnych dzieł literatury takich jak Epos o Gilgameszu i innych najdawniejszych zapisów znanych ludzkości. Od Odysei po Beowulfa, od Mahabharaty do Księgi tysiąca i jednej nocy, od Ramajany do Podróży na Zachód, i od Legend arturiańskich i średniowiecznych romansów po poemat epicki Boska Komedia — fantastyczne opowieści o odważnym bohaterze i bohaterce (heroina (literatura)), o strasznych, śmiercionośnych smokach i tajemniczych światach, inspirowały wielu słuchaczy i autorów. W tym sensie historia fantastyki i historii literatury są nierozerwalnie związane. Istnieje wiele dzieł, gdzie granica pomiędzy fantastyką a innymi gatunkami jest zatarta, a pytanie czy autorzy wierzyli w możliwość istnienia opisywanych cudów w utworach takich, jak Sen nocy letniej czy Pan Gawen i Zielony Rycerz, sprawia, że trudno rozróżnić, gdzie i kiedy fantastyka w nowoczesnym sensie ma swój początek. W 1841 ukazało się The King of the Golden River Johna Ruskina. Historia nowoczesnej fantasy mówi, że jest ono inspirowane przez dzieła George MacDonalda — szkockiego autora powieści takich jak: Królewna i Goblin (w innym tłumaczeniu: Księżniczka i koboldy) czy Phantastes (1858), utworów powszechnie uważanych za pierwsze powieści gatunku fantasy dla dorosłych. MacDonald miał duży wpływ zarówno na J. R. R. Tolkiena, jak i na C. S. Lewisa. Innym istotnym autorem w tym gatunku był William Morris, znany angielski poeta, który napisał kilka powieści u schyłku stulecia, między innymi The Well at the World's End. Mimo że Na skrzydłach Północnej Wichury MacDonalda (1871) miało duży wpływ na przyszłość, i mimo że był wówczas popularny, literatura tego typu nie była szeroko znana lub ceniona aż do końca stulecia. Edward Plunkett, znany jako Lord Dunsany, sprawił, że ten gatunek stał się popularny zarówno w postaci powieści jak i opowiadania. Wielu znanych "mainstreamowych" współcześnie autorów również zaczęło pisać w tym gatunku – np. Henry Rider Haggard, Rudyard Kipling czy Edgar Rice Burroughs. Ci właśnie, obok Abrahama Merritta, stworzyli to, co znane jest jako podgatunek "zaginionego świata", który był najbardziej popularny na początku XX wieku. W tym samym czasie ukazały się również utwory dla dzieci, takie jak Piotruś Pan Jamesa Matthew Barrie czy Czarnoksiężnik z Krainy Oz Lymana Franka Bauma. Fantastyka dla dzieci była uważana za łatwiej akceptowalną niż fantastyka dla dorosłych, co powodowało, że pisarze chcący pisać fantastykę musieli ubrać swoje dzieło w postać książki dla dzieci. Wiele wczesnych prac Nathaniela Hawthorne'a znajdowało się na granicy fantastyki, ale książka A Wonder-Book for Girls and Boys, przeznaczona dzieciom, to fantasy. Na przestrzeni lat, te i inne znane książki, takie jak Alicja w Krainie Czarów (1865) spowodowały, że nawet dużo późniejszy Władca Pierścieni, był uznawany za literaturę dla dzieci. W 1923 w USA powstał pierwszy magazyn poświęcony fantasy pt. Weird Tales. W ślad za nim pojawiło się wiele podobnych wydawnictw, np. The Magazine of Fantasy & Science Fiction. Ten właśnie magazyn był w tamtym czasie bardzo popularny i przybliżył fantasy ale także i fantastykę naukową szerszej publiczności w USA i Wielkiej Brytanii. Wówczas już, te dwa gatunki zaczęły być kojarzone ze sobą. W latach pięćdziesiątych XX w. szeroką popularność zdobył gatunek sword & sorcery, wraz z popularnością książki Roberta E. Howarda Conan Barbarzyńca, a także opowiadań Fritza Leibera pt. Przygody Fafryda i Szarego Kocura. Było to przed nadejściem high fantasy i przed nadejściem największej popularności prac Tolkiena: Hobbit (pierwsze wydanie w 1937) i Władca Pierścieni (1954). Popularność w późnych latach 60. pozwoliła fantasy w pełni wkroczyć do głównego nurtu kulturowego. Kilka innych serii, takich jak Opowieści z Narni Clive'a Staplesa Lewisa czy Ziemiomorze Ursuli K. Le Guin utwierdziło pozycję gatunku. W późniejszym czasie popularność fantasy utrzymywała się, by jeszcze wzrosnąć w XXI wieku, czego dowodem jest bestsellerowy status prac J. K. Rowling, czy ogromna popularność filmów, takich jak ekranizacja Władcy Pierścieni autorstwa Petera Jacksona. Najbardziej charakterystyczne cechy gatunku to motywy fantastyczne umieszczone w wewnętrznie spójnym miejscu akcji, przedmioty i postacie. W takiej strukturze, jakiekolwiek umiejscowienie motywu fantastycznego jest możliwe: może być ukryty wewnątrz lub przenikać do świata z wyglądu realnego (zwykłego). Postacie mogą zostać wciągnięte do świata z takimi właśnie elementami lub wszystko może występować w świecie całkowicie fantastycznym, gdzie tego typu składniki są częścią świata. W danym utworze, jego elementy nie tylko muszą przestrzegać zasad, lub być ułożone według nich, ale uwarunkowane przez akcję muszą również posiadać ograniczenia, dając zarówno bohaterom pozytywnym jak i negatywnym powody do walki. Motywy magiczne muszą być obarczone kosztem, a zarazem obdarzone wartością, by opowieść zachowała swoją wewnętrzną konstrukcję. Amerykańska fantasy, począwszy od opowiadań wybranych przez Johna W. Campbella dla magazynu Unknown, często charakteryzuje się wewnętrzną logiką. Wydarzenia przedstawione są nierealistyczne, ale posłuszne prawom magii oraz posiadają tło i postacie wewnętrznie spójne. Utwory tego nurtu są najczęściej umiejscowione w fikcyjnym świecie, w którym poza zwykłymi prawami fizyki i biologii działa też magia oraz inne nadnaturalne moce. Do świata przedstawionego należy przeważnie rozległy zestaw rekwizytów swobodnie zaczerpniętych ze średniowiecza i starożytności, rzadziej z okresu renesansu lub epoki wczesnego przemysłu. Te dwie ostatnie epoki częściej obecne są w stylach "dark fantasy", "steam fantasy" i "science fantasy". Charakterystyczne jest także występowanie obok gatunku ludzkiego gatunków istot mitycznych lub baśniowych, takich jak: elfy, krasnoludy, trolle, gobliny, smoki, wiedźmy, fauny, koboldy, gargulce, centaury, jednorożce, driady. Zazwyczaj psychologia postaci, ich motywacje i zachowania są przedstawione realistycznie — dotyczy to także postaci o pochodzeniu mitycznym lub baśniowym. Świat w książkach fantasy jest fikcyjny, mitologiczny lub baśniowy, czasem mniej lub bardziej umowny, ale potraktowany przez autora jak świat historyczny, który kiedyś istniał, podobnie jak kronika. Niezwykła moc oddziaływania tego gatunku istnieje poprzez uprawdopodobnienie postaci i precyzję opisu ich świata. W fantasy unika się sformułowań takich jak "dawno temu” lub "w odległym kraju". Są one typowe dla bajek i baśni tradycyjnych, a fantasy jest przeciwieństwem nieokreśloności i braku precyzji, bo one nie wystarczają odbiorcy "współczesnych baśni". Niejednokrotnie wśród magicznego i heroicznego świata ukryte są aluzje do współczesności i jej realnych problemów. Te "współczesne baśnie" są gatunkiem nastawionym, zaprogramowanym na dylematy moralne oraz na kontestację różnych przejawów i zjawisk realnej współczesności. Ich często występującą cechą jest swoiste proekologiczne nastawienie i dowartościowywanie myślenia irracjonalnego, instynktownego oraz świata uczuć i religijności przeciwnego zaawansowanej technologii i stechnicyzowaniu życia. Mówi się nawet, że w tym gatunku, tak bardzo eskapistycznym, mniej ważne jest to, "o czym on jest", a bardziej to, "o czym on nie jest". Czego używania i opisywania unika, tego istnieniu się sprzeciwia. Fantasy to opowieści, które czerpią z mitologii różnych ludów. Imiona starożytnych bóstw i bohaterów przewijają się w wielu utworach. Najczęściej autorzy inspirują się mitami: skandynawskimi, celtyckimi, greckimi, rzymskimi, egipskimi, prekolumbijskimi, anglosaskimi, słowiańskimi, jak również judeochrześcijańskimi czy bliskowschodnimi. Również legenda arturiańska jest jedną z najważniejszych podstaw i źródeł tego gatunku. Utwory odtwarzają starożytny świat tych mitologii, nadając imionom znanych postaci mitycznych (Baldur, Artur, Odys, Thor, Morgana, Merlin) współczesny i bardziej ludzki wymiar. Ale nie do końca odtwarzają, równie często przetwarzają, przerysowują, parodiują (Terry Pratchett, Andrzej Sapkowski) i wyśmiewają. Znajdziemy w nich cały przekrój gatunków literackich, nastrojów i idei, od przypowieści religijnej, baśni chrześcijańskiej, przez romans heroiczny, epos, dramat obyczajowy, fantazję polityczną, aż do horroru, love story, powieści psychologicznej, komedii, parodii, a nawet manifestów religii neopogańskich. Zaczątki fantasy widać było już w drugiej połowie XIX wieku, u końca epoki romantyzmu, lecz jej złoty wiek przypada na lata 60. i 70. XX wieku, podczas gdy złoty wiek jej "starszej siostry" – fantastyki naukowej – przypada na lata 50. i 60. Fantasy posiada wiele podgatunków, ważniejsze z nich to:
Środki literackie charakterystyczne dla światów fantasy są bardzo zmarginalizowane – zazwyczaj brak jest fikcyjnych ras, takich jak elfy czy krasnoludy, a magia jest jedynie zjawiskiem incydentalnym; bohaterowie nie mają żadnych nadnaturalnych zdolności, lecz są zwykłymi ludźmi odznaczającymi się jedynie szczególnymi cechami charakteru. Powodowani są prostymi, naturalnymi pobudkami, w przeciwieństwie do postaci występujących w monumentalnych powieściach typu Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena. Za prekursora konwencji uważany jest Robert E. Howard ze swoim cyklem o Conanie, którego fabuła osadzona jest na Ziemi ok. 14 000 – 10 000 p.n.e. w fikcyjnej erze hyboryjskiej, w krainie mającej być pierwowzorem mitologicznej Hiperborei – znanej starożytnym Grekom, a główny bohater jest synem kowala, który chce się zemścić na mordercach swoich rodziców. Jednak jego cykl kieruje się bardziej w stronę heroic fantasy lub odmiany zwanej "magia i miecz". Low fantasy nie jest odrębnym gatunkiem i jego definicja nie jest ściśle określona, ale może mieć cechy wspólne z innymi odmianami, jak np. dark fantasy czy magia i miecz (sword and sorcery).
Należy zauważyć, iż dzieła zaliczane do tego gatunku są często kwalifikowane jako horror lub fantasy, w zależności od tego, których cech posiadają więcej. W konsekwencji, terminem dark fantasy określa się często dzieła, które można by śmiało zaliczyć do bardzo różnych gatunków. Prawdopodobnie najbardziej typowymi dziełami z gatunku dark fantasy są utwory H. P. Lovecrafta, które łączą w sobie fantasy i horror (oraz w mniejszym stopniu science fiction) a nie można ich w prosty sposób zakwalifikować do żadnej z tych kategorii. W tym kontekście termin "dark fantasy" oznacza pewien typ horrorów; staje się on jednak szybko własnym, oddzielnym gatunkiem. Różnica między horrorem a dark fantasy jest widoczna, gdyż w tym drugim gatunku, potwory typowe dla horroru (jak wampiry) posiadają pewne cechy, które dodają im "ludzkie oblicze" – jak na przykład podobną do ludzkiej motywację. Anne Rice i jej Kroniki wampirów są chyba najbardziej znanym przykładem tego gatunku, zaś do innych liczących się autorów można zaliczyć między innymi Thomasa Ligottiego i Celię Friedman. Rodzimym przykładem może być cykl powieści o kotołaku Ksinie, autorstwa Konrada T. Lewandowskiego. W tym kontekście dark fantasy to opowieści, których akcja skupia się na elementach typowych dla horroru, miejscem akcji są jednak światy magii i miecza lub high fantasy. Mogą, lecz nie muszą być to światy stworzone specjalnie dla konkretnej opowieści. W tym sensie, dark fantasy jest uważany za podgatunek fantasy. Powieści Michaela Moorcocka o Elryku to prawdopodobnie najbardziej znany przykład tego typu dark fantasy. Innym przykładem fantasy połączonej z horrorem są powieści osadzone w świecie Ravenloft. Ponieważ dark fantasy nie jest zdefiniowana w przejrzysty sposób, czasami ciężko jest stwierdzić, czy dane dzieło należy do gatunku dark fantasy, czy jest to zwykłe fantasy. Najłatwiej zauważyć to na przykładzie gier fabularnych: mnogość światów określanych jako fantasy można zaliczyć także do dark fantasy. Przykładowo, trzy (niewydawane już obecnie) settingi Dungeons & Dragons są często kwalifikowane do tego gatunku. Są to Ravenloft, Dark Sun i Planescape. Inne gry fabularne dark fantasy to między innymi Warhammer Fantasy Roleplay (jak utrzymują twórcy jest to "oryginalna gra dark fantasy"; ang. "original dark fantasy game"), setting D20 Midnight, Stormbringer i gra Elric oparta na prozie Michaela Moorcocka. Do gatunku zalicza się także gry związane ze Światem Mroku (wydawnictwa White Wolf). Polska gra fabularna należąca do tego gatunku to Monastyr. wiat gry komputerowej typu hack and slash Diablo (oraz w odrobinę mniejszym stopniu jej sequelu, Diablo II) także może być uważany za dark fantasy. W odróżnieniu od "typowego" fantasy, jakim jest na przykład (wydany również przez Blizzard Entertainment) świat Warcraft, Diablo koncentruje się na mrocznych tematach związanych z demonami i horrorem. Także gra American McGee's Alice może być zakwalifikowana do tego gatunku. Tylko kilka filmów i seriali można zaliczyć do dark fantasy. Seria Koszmar z ulicy Wiązów i Piątek 13. to przykłady filmów koncentrujących się na horrorowym aspekcie dark fantasy zaś Labirynt fauna i Straż Nocna skupiają się bardziej na aspekcie fantasy. Buffy: Postrach wampirów to z kolei serial, który należy do tego gatunku. Są w nim elementy typowe dla tradycyjnego fantasy (walka na miecze, bitwy o ocalenie świata, potężni czarnoksiężnicy), natomiast należące do high fantasy elfy, krasnoludy i smoki zostały zastąpione przez wampiry, demony i władców piekieł. Wiele komiksów i mang jest osadzonych w światach dark fantasy. Przykładem jest chociażby wydawnictwo Top Cow oraz manga Berserk.
Pionierami gatunku, w latach 80., byli: Charles de Lint, Emma Bull czy John Crowley. Do utworów podgatunku wydanych w Polsce można zaliczyć: Linia ognia Tomasza Pacyńskiego, Małe, duże Johna Crowleya, Nigdziebądź i Amerykańskich bogów Neila Gaimana, Krainę chichów Jonathana Carrolla, Datę ważności Tima Powersa, Głupca na wzgórzu Matta Ruffa czy cykl "Patrole" Siergieja Łukjanienko. Andrzej Sapkowski pisze: „Urban fantasy (wymawia się "erben"), to jeden z subgatunków naszego ulubionego, jakże bogatego gatunku literackiego. Mianem urban fantasy określamy utwory utrzymane w poetyce pikarejsko-wielkomiejskich ballad, krzyżujące i godzące atmosfery kryminałów Chandlera z tymi rodem z West Side Story i z tymi z Pulp Fiction, tymi z ballad Leonarda Cohena i Stinga z tymi z tekstów i muzyki Marka Knopflera, Kurta Cobaina i Sida Viciousa. Utwory, w których magia wśród kwadrofonicznego łomotu rock and rolla i ryku Harleyów wkracza do betonowo-asfaltowo-neonowej dżungli naszych miast. Magia wkracza. Wraz z nią wkraczają mieszkańcy magicznych krain. Najczęściej po to, by cholernie narozrabiać.” Analogiczne utwory, których akcja dzieje się na wsi to rural fantasy. Przykładem mogą być Dziedziczki Andrzeja Pilipiuka lub seria książek o Jakubie Wędrowyczu.
Określenie space opera pojawiło się jako odpowiednik soap opera (opera mydlana) i z początku miało wyraźnie negatywny odcień. Utworzył je w 1941 roku Wilson Tucker. Z czasem jednak pojęcie to upowszechniło się wśród twórców i odbiorców fantastyki, a jego negatywne konotacje zanikły. W latach 90. wykształcił się nurt nazywany nową space operą (ang. new space opera). W przeciwieństwie do starej space opery twórcy tacy jak Alastair Reynolds czy Stephen Baxter nie wykorzystywali w swoich utworach elementów nadnaturalnych, starając się zachować zgodność z nauką (hard science fiction) przy jednoczesnym nierezygnowaniu z ogromnej, międzygwiezdnej skali swoich utworów.
Pierwszym autorem tworzącym tego typu utwory był Robert E. Howard. Fantastyka heroiczna nie należy do najbardziej szanowanych gatunków, ze względu na prostą konstrukcję fabuły. Najczęstszym motywem heroic fantasy jest wędrówka bohatera (człowieka, czasem w towarzystwie innych ludzi, elfów czy krasnoludów) walczących z czarnoksiężnikami, smokami lub innymi kreaturami, aby uratować świat. Częstym zabiegiem stosowanych przez autorów jest rozdzielenie bohaterów na dobrych i złych, co pozwala odnaleźć czytelnikowi cechy głównego bohatera w sobie. Droga postaci zaczyna się w momencie, kiedy bohaterowie są całkiem niepozorni (baśniowy świniopas), prowadzi ona przez różne niebezpieczeństwa, zaś kończy na walce ze śmiertelnym antagonistą. Częstym elementem heroic fantasy są opisy bitew, główny bohater niekiedy wywodzi się ze znakomitego rodu, ale nie wie o tym. Najbardziej znani autorzy gatunku to: David Gemmell, Robert E. Howard, Robert Salvatore, Margaret Weis, natomiast najbardziej znane gry RPG to: Dungeons & Dragons, Kryształy Czasu, a gry komputerowe: Baldur's Gate, Neverwinter Nights., seria Gothic. Elementy tego gatunku możemy odnaleźć w większej części literatury spod znaku magii i miecza, bądź nawet ambitnej literatury fantastycznej. Najlepszym przykładem jest Saga o wiedźminie, która mimo zawarcia dużej części heroic fantasy stała się powieścią typowo high/dark fantasy. Podgrupy owe nie oznaczają większych różnic w samej treści, czy w ideach propagowanych przez autorów, lecz raczej w stylu pisania, źródłach inspiracji oraz w ogólnym „nastroju” dominującym w utworach, na przykład mrocznym, baśniowym, heroicznym, pseudohistorycznym, dziejów alternatywnych, postapokaliptycznym, czy religijnym. Utwory, które można opisać tą ogólną nazwą, są dość rozmaite i adresowane do czytelników w różnym wieku, od dzieci, przez młodzież, do dorosłych. Większość klasycznych dzieł tego gatunku przeznaczona jest raczej dla dorosłych czytelników. Stąd fantasy niekiedy nazywana jest też, dość obrazowo, ale w dużym uproszczeniu, "baśnią dla dorosłych". Niektóre z utworów fantasy trudno jednoznacznie sklasyfikować, sporna bywa też w ogóle przynależność do tego nurtu: przykładem może być cykl Kroniki Amberu Rogera Zelaznego, autora, który deklarował się jako piszący wyłącznie fantastykę naukową. Literatura fantasy posiada długą kolekcję okołogatunkowych działań, w których udział biorą autorzy oraz ich fani. Powstają więc kluby, gry fabularne (przy czym wiele utworów fantasy jest pisanych na potrzeby gier fabularnych i osadzonych w konkretnych światach), dramaty sceniczne, poezje, opowiadania, komiksy oraz tzw. fanfiction, filmy fabularne, gadżety, grafika komputerowa, malarstwo fantasy oraz muzyka inspirowana tą twórczością – są to najczęściej gatunki muzyki popularnej, głównie folk, heavy metal, rock, metal symfoniczny, gotyk oraz muzyka poważna i etniczna. Muzyka inspirowana twórczością fantastyczną zwana jest niekiedy muzyką fantastyczną lub muzyką tolkienowską. |
|
Liczba wszystkich komentarzy: 0 | |