5:01 PM Gra cz. 1 |
Gra – czynność o ustalonych zasadach, w której udział bierze jedna lub więcej osób. Od innych rozrywek grę oddziela istnienie ścisłego zbioru zasad gry, od innych skodyfikowanych czynności jej rozrywkowy charakter. Termin gra jest też używany w wielu (niepowiązanych z sobą) dziedzinach nauki, a jego znaczenie zależy od rozważanej dyscypliny. Komputerowa gra logiczna – gatunek gry komputerowej, w którym gracz do jej przejścia musi wykorzystać zdolność logicznego myślenia. Łamigłówki zawarte w tego typu grach sprawdzają czasami również umiejętności strategiczne, zdolności rozpoznawania znaków, wykonywania określonych sekwencji czy też dopisywania słów. Komputerowa gra platformowa (nazwa zwyczajowa: platformówka) – gra zręcznościowa polegająca głównie na poruszaniu bohatera po wielu mniej lub bardziej urozmaiconych poziomach, często po wielopoziomowych platformach (stąd nazwa gatunku), unikaniu pułapek i likwidacji bądź unikaniu przeciwników, a także zbieraniu różnych nagród i dodatków – takich jak pieniążków, kamieni szlachetnych, dodatkowych żyć czy power-upów. Komputerowa gra zręcznościowa (nazwa zwyczajowa: zręcznościówka) – gra komputerowa, w której pomyślne ukończenie wymaga refleksu i sprawnego operowania przyciskami kontrolera. W grach takich liczy się przede wszystkim szybkość i ciągła akcja, brak jest sytuacji, w których gracz zmuszony byłby do strategicznego myślenia bądź rozwiązania zagadek, jak ma to miejsce w grach przygodowych i logicznych. Pierwszą produkcją tego typu, która odniosła sukces komercyjny, była gra Pong z 1972 roku. Komputerowa gra przygodowa – gatunek gier komputerowych, w którym nacisk jest położony na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek i interakcję z postaciami. Fabuła tego typu gier często zawiera wątki charakterystyczne dla literatury czy filmu. Zazwyczaj gry przygodowe są przeznaczone dla jednego gracza. Jest to spowodowane tym, że nacisk położony na fabułę i głównego bohatera jest trudny do zaimplementowania w trybie wieloosobowym. Gry przygodowe były bardzo popularne w późnych latach 80. i wczesnych 90. We wschodniej Azji są ciągle popularne i wydawane w formie powieści wizualnych. We wczesnych latach 70. programista William Crowther stworzył program o nazwie Colossal Cave Adventure. Gra używała interfejsu tekstowego do stworzenia interaktywnej przygody w systemie podziemnych jaskiń, który został oparty o Park Narodowy Jaskini Mamuciej. Aplikacja była później modyfikowana i rozwijana przez programistę Dona Woodsa i stała się popularna wśród wczesnych komputerowych entuzjastów. Jednym z wielu miłośników Collosal Cave Adventure był programista Scott Adams. Od momentu jego pierwszego zapoznania się z grą, spędził prawie 10 dni na jej przechodzeniu, aż osiągnął status arcymistrza. Gdy ukończył grę, Adams zaczął myśleć, w jaki sposób można by ją rozpowszechniać na domowe komputery takie, jak jego TRS-80. Główną przeszkodą było to, że komputery podobnie do TRS-80 nie miały wystarczającej ilości pamięci, by móc na nich uruchomić tak wielką grę, jak Adventure. Jednak Adams wpadł na pomysł, żeby gra przygodowa została napisana jako interpreter. Wielkim postępem w dziedzinie tego typu gier było wprowadzenie rysunków. Z użyciem języka maszynowego dopuszczającego krótsze programy i wzrastającą ilością pamięci w komputerach, stało się możliwe wykorzystanie graficznego potencjału komputerów takich, jak Apple II. Kompanie produkujące gry przygodowe szybko przerzuciły się na tworzenie takiego rodzaju gier zamiast zwykłych tekstowych przygodówek. Niebawem niezręczna, prosta grafika wektorowa ustąpiła miejsca bardziej estetycznym rysunkom profesjonalnych artystów. Wprowadzenie bitmap wysokiej jakości wymagało nośnika o większej ilości dostępnego miejsca, przez co do czasu pojawienia się CD-ROMu wiele gier przygodowych było dystrybuowanych na kilku dyskietkach. W 1977 dwóch studentów z Massachusetts Institute of Technology's Laboratory for Computer Science – Dave Lebling i Marc Blank odkryło Collosal Cave Adventure autorstwa Crowthera i Woodsa. Po jej ukończeniu wraz z Timem Andersonem i Bruce’em Danielsem rozpoczęli tworzenie podobnej gry. Ich pierwsza produkcja, Zork, szybko rozprzestrzeniała się przez ARPANET. Jej sukces był natychmiastowy, a sama gra, zajmująca megabajt miejsca na dysku (co w tamtych czasach było wielką ilością), została zaktualizowana do roku 1981. Po ukończeniu studiów, autorzy zdecydowali, że zostaną razem i założą firmę. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, Joseph Carl Robnett Licklider, Chris Reeve, i Al Vezza stworzyli Infocom 22 czerwca 1979 roku. Od początku mieli pomysł dystrybucji Zorka, ale gra była zbyt duża jak na komputery z tamtego okresu: Apple II i TRS-80, potencjalne cele, miały tylko po 16 Kb RAMu. Napisali więc specjalny język programowania nazwany Z-machine, który mógł funkcjonować na każdym komputerze z użyciem emulatora jako pośrednika. W listopadzie 1980 nowy Zork I: The Great Underground Empire został wprowadzony na rynek i był dostępny na PDP-11, miesiąc później na TRS-80. Do września 1981 roku sprzedano ponad 1,5 tys. kopii. W tym samym roku Bruce Daniels ukończył tworzenie wersji na Apple II, przez co sprzedano jeszcze 6 tys. kopii. Po ukończeniu Collosal Cave Adventure, Roberta Williams zaczęła szukać czegoś podobnego, jednak doszła do wniosku, że na rynku nie ma podobnych produktów. Roberta postanowiła stworzyć własną grę opartą na książce Agathy Christie „Dziesięciu Murzynków”. Początkowo znana jako Hi-Res Adventure, Mystery House stała się pierwszą graficzną grą przygodową opowiadającą historię detektywistyczną. Ken spędził kilka nocy na tworzeniu gry na swoim Apple’u II i na końcu zrobił pakiety składające się z pudełka zawierającego dysk 5 1/2 cala i skserowaną kartkę z opisem gry. Sprzedali je w okolicznym sklepie z oprogramowaniem i ku ich miłemu zaskoczeniu, gra okazała się wielkim sukcesem. Mimo iż Ken sądził, że rynek gier będzie się rozwijał wolniej niż rynek profesjonalnego oprogramowania, został przy tworzeniu gier. Tak więc w 1980 Wililamsonowie założyli On-Line Systems, które stało się w 1982 roku Sierra On-Line. Firma stała się głównym producentem gier wideo w latach 80. King's Quest: Quest for the Crown miał kolorową grafikę, przez co wyglądał zdecydowanie lepiej niż wcześniejsze gry przygodowe z grafiką składającą się jedynie z linii. Do tej pory wszystkie gry były z perspektywy pierwszej osoby, to znaczy, że gracz obserwował świat oczami bohatera. Firma Williamsonów wprowadziła nową perspektywę w grach z serii King's Quest: perspektywę trzeciej osoby. Biorąc przykład z zalet gier akcji, Ken wprowadził animowaną postać, która reprezentowała gracza w grze i którą sterował. Nowy standard narodził się wraz z 3D Animated Adventures, który po niedługim czasie zaczął być wykorzystywany w całej gałęzi przemysłu komputerowego. Komendy były nadal wpisywane z klawiatury i analizowane przez interpretera, jak w tekstowych przygodówkach. Sierra tworzyła nowe gry i ustanawiała nowe horyzonty w dziedzinie gier przygodowych, aż do momentu przejęcia jej przez Cendant w 1998 roku. W 1987, kiedy nikt nie mógł stawić czoła niepokonanej Sierrze, programista Ron Gilbert pracował w LucasFilm Games (które odtąd nazywa się LucasArts) przy pisaniu systemu SCUMM i interfejsu point-and-click. Zamiast, jak to było do tej pory, wpisywać komendy z klawiatury, system miał być kontrolowany za pomocą myszy. W celu interakcji z otoczeniem gracz klikałby myszką na ikony rzeczy z ekwipunku, ikony działania i interaktywne części tła. System ten został po raz pierwszy użyty w grze Maniac Mansion. Dni tekstowych przygodówek były policzone. Monkey Island była kolejnym krokiem naprzód – wyświetlała krajobraz w grze za pomocą 256 kolorów. LucasArts w przeciwieństwie do głównego przeciwnika, Sierry, zmieniło istotę samej gry. Wszystko było tak zrobione, aby gracz nigdy nie mógł utkwić w martwym punkcie. LucasArts odeszło od systemu punktów wskazujących postęp gracza w grze. Te innowacje natychmiast zostały wykorzystane w produktach innych firm, w szczególności Sierry. Wszystkie pomysły Gilberta łączyła gra The Secret of Monkey Island. Zawierała 256-kolorową grafikę, system point-and-click, system dialogowy z kilkoma odpowiedziami na każde pytanie, zagadki, nastrojową muzykę i specyficzne poczucie humoru. Wydanie w 1993 roku Day of Tentacle rozpoczęło serię „kreskówkowych” gier przygodowych. LucasArts w 1998 wprowadziło na rynek grę Grim Fandango, która posiadała trójwymiarowy system gry nazwany GrimE. Gra spotkała się z szerokim uznaniem krytyków którzy chwalili fabułę, styl graficzny i ścieżkę dźwiękową, jednak w Stanach Zjednoczonych sprzedano mniej niż 100 tysięcy egzemplarzy. Myst z 1993 roku przedstawiał świat w grze z perspektywy pierwszej osoby. Trójwymiarowa grafika w Myście wznosiła się na wyżyny możliwości komputerów. Myst stało się najlepiej sprzedającą się grą w historii, aż do czasu, gdy rekord został pobity przez The Sims. Sukces gry spowodował, że inne firmy w krótkim czasie stworzyły podobne produkty których rozgrywka była zbliżona do oryginału, czego skutkiem było niezadowolenie graczy. W roku 1997 firma wypuściła kontynuację o nazwie Riven, co spowodowało podobny efekt. W latach 80. gry przygodowe były jednym z najbardziej popularnych typów gier. W połowie lat 90. trendy w Stanach Zjednoczonych znacznie się zmieniły na rzecz gier akcji. W Europie gatunek był cały czas popularny, a gry takie jak The Longest Journey: Najdłuższa podróż czy Syberia zostały dobrze odebrane przez media. Gry przygodowe spotykały się z krytyką z kilku powodów: Niektórym miłośnikom gier komputerowych przeszkadzało to, że przygodówki są „ugrzecznione” – żadnej krwi, przemocy, morderstw, ani bijatyk. Jednak ostatnio gry przygodowe stają się coraz bardziej brutalne – coraz lepszej jakości prerenderowane filmy pozwoliły na bardziej realistyczne przedstawianie rzeczywistości, ale też i przemocy. Stąd też gry przygodowe są często dozwolone tylko od lat 12 lub 15. Najnowsza gra Microïds, Still Life, z powodu dużej brutalności jest dozwolona od lat 18. Przeciwnikom gier przygodowych nie podobało się to, że nie zawierają prawie żadnej „akcji” – wszystko ogranicza się tylko do klikania myszą i rozwiązywanie trudnych zagadek. I w tym wypadku też przygodówki się zmieniają – coraz więcej gier tego typu zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe np. gra Dreamfall: The Longest Journey (sequel The Longest Journey: Najdłuższa podróż), która była niemal pozbawiona elementów zręcznościowych) zawiera sekwencje wymagające od gracza refleksu i zręcznościowych umiejętności. Pixel hunting (dosł. z ang. polowanie na piksele) sprawiał problem wszystkim grającym w graficzne przygodówki. Polegał on na tym, że przedmioty lub ważne rzeczy, które gracz miał znaleźć, aby posunąć fabułę do przodu, składały się z kilku, a nawet tylko jednego piksela. Oznaczało to, że gracz musiał „przeczesywać” myszą każdy zakamarek planszy, aby znaleźć maleńki przedmiot. Było to wyjątkowo niewygodne i denerwujące. Nowe gry mają w bardzo prosty sposób rozwiązany ten problem: gdy na planszy jest do odnalezienia malutki przedmiot, po najechaniu myszą na jego okolicę, kursor zmienia kształt i można ten kawałek planszy obejrzeć w zbliżeniu, w którym wszystko widać jak na dłoni. Wielu graczy denerwują trudne zagadki w grach. Dlatego wiele nowo powstałych gier zawiera zagadki o mniejszym stopniu skomplikowania. Są jednak gry, w których mimo to zdarzają się pojedyncze, wyjątkowo trudne zagadki (np. zadanie z robotem i laserami w Still Life), a czasem nawet całe gry składają się z samych trudnych łamigłówek, jak na przykład Sentinel. Strażnik Grobowca albo Schizm: Prawdziwe wyzwanie. Jednak ostatnimi czasy trudne zadania przestały być odbierane jako zaleta – często recenzenci odejmują punkty od oceny za zbyt trudne zagadki. Komputerowa gra akcji – gatunek gier komputerowych, w których cała rozgrywka polega w głównej mierze na szybkości akcji, której gracz jest uczestnikiem oraz na refleksie gracza. Komputerowa gra sportowa – gatunek gier komputerowych, których tematyką są dyscypliny sportowe związane z aktywnością fizyczną. Gry sportowe symulują wybrane aspekty prawdziwej lub wymyślonej dyscypliny sportowej, wymagając od gracza umiejętności powiązanych ze zręcznością i myśleniem strategicznym. Komputerowe gry sportowe dzielą się na dwa podgatunki. W pierwszym gracz kieruje bezpośrednio zawodnikami w spotkaniach sportowych, a zarządzanie drużynami należy do opcjonalnych funkcji gry. W drugim natomiast, gracz nie posiada bezpośredniej kontroli nad zawodnikami, a jego zadaniem jest zarządzanie drużyną sportowców - ten typ gry jest nazywany menedżerem sportowym albo grą menedżerską (ang. manager game). Wysuwany jest również podział gier sportowych na symulacyjne (próbujące wiernie oddać realia danej dyscypliny), zręcznościowe (gry ukierunkowane na akcję i upraszczające zasady rozgrywki, na przykład komórkowe) oraz menedżerskie. Gry sportowe symulują różne dyscypliny: gry zespołowe (na przykład piłkę nożną, koszykówkę, hokej na lodzie), dyscypliny związane z lekkoatletyką (podgatunek „olimpiad”), sporty walki (boks, wrestling) czy też sporty ekstremalne (snowboarding, skateboarding). Głównym trybem rozgrywki w grach związanych ze sportami zespołowymi jest zwykle wirtualny mecz, podczas którego gracz może przerwać rozgrywkę, aby, na przykład, wymienić zawodników lub opracować nową taktykę. Inne tryby gry, związane z innymi właściwościami danej dyscypliny, umożliwiają sprawdzenie zdolności i statystyk sportowców, zatrudnianie bądź sprzedawanie zawodników, zmianę posiadanego składu czy też sprawdzanie terminarza spotkań. Menu gry w takich trybach często jest ilustrowane tabelami i wykresami. Zasady rozgrywki w grach sportowych zwykle są podobne do istniejących w prawdziwych dyscyplinach sportowych. Tryby rozgrywki zależą od dyscypliny, na przykład w symulacjach sportów zespołowych gracz może zagrać pojedyncze spotkanie, poprowadzić drużynę w jednym sezonie, turnieju albo na przestrzeni lat; w tym ostatnim przypadku często dostępne są opcje charakterystyczne dla zawodu menedżera. Komputerowa gra strategiczna – jeden z gatunków gier komputerowych przeznaczonych dla jednej lub wielu osób, w której wygrana zależy nie tylko od losu, ale przede wszystkim od strategii, wiedzy i planowania. Takie gry mogą wymagać od użytkownika np. umiejętności dowodzenia oddziałami wojska lub zarządzania kapitałem przedsiębiorstwa. Pierwszymi grami strategicznymi były strategie turowe. Polegały one na podziale czasu rozgrywki na tury (tura jest to jeden ruch lub działanie jakie może wykonać gracz i najczęściej nie jest to ograniczone czasem) przykładem tego gatunku jest seria Heroes of Might and Magic. Gdzie gracz staje naprzeciw jednego lub kilku komputerowych przeciwników wykonując ruchy (wykorzystując swoje tury) na przemian z innymi. Kolejnym podgatunkiem jest strategiczna gra czasu rzeczywistego (ang. RTS – Real Time Strategy). Od klasycznych gier turowych odróżnia je to, że przeciwnicy wykonują działania w tym samym czasie i bez podziału na tury. Te gry są bardziej dynamiczne i efektowne. Wymagają zdecydowania, szybkiego myślenia, umiejętności planowania oraz przewidywania posunięć wroga. Przeciwnicy zarzucają im, że wymagają bardziej umiejętności szybkiego klikania niż myślenia. Pierwszą grą typu RTS była Dune II: Battle for Arrakis stworzona przez Westwood. Przykładem takich gier jest seria Command & Conquer , KKnD oraz StarCraft. W niektórych grach strategicznych tryb turowy przeplata się z trybem czasu rzeczywistego, m.in. w Jagged Allianc, gdzie typowo zwiedzanie planszy przebiega w czasie rzeczywistym (postacie wędrują, rozmawiają, podkładają bomby), ale gdy zaczyna się ostra wymiana ognia, gra automatycznie przechodzi w tryb turowy z rozliczaniem punktów akcji. Bardzo przypomina to rozwiązanie z niektórych gier fabularnych, jak np. Fallout. Potyczka (ang. skirmish) – nazwa trybu gry jednoosobowej, w którym symulowana jest rozgrywka sieciowa nie posiadająca związku z kampanią (lub podobnym trybem rozgrywki fabularnej). Graczy w tym trybie zastępuje komputer. Przykładami gier posiadających tryb potyczki są Command & Conquer: Red Alert, Warhammer 40,000: Dawn of War i Company of Heroes. Komputerowa gra symulacyjna, symulator – rodzaj gry komputerowej, której zadaniem jest imitacja wrażenia różnych doznań, jakie człowiek zaznaje w codziennej rzeczywistości. Występują np. symulatory lotu, symulacje wszelkich typów pojazdów lądowych, wodnych i powietrznych, pojazdów kosmicznych. Charakteryzują się tym, że ich twórcy dokładają wszelkich starań, aby jak najbardziej przypominały rzeczywistość lub kreowały rzeczywistość całkowicie odmienną od świata współczesnego (np. symulatory kosmiczne). Profesjonalne symulatory kabinowe wykorzystywane są do szkoleń jednostek specjalnych i pilotów. Zaletą większości symulacji komputerowych jest fakt, że w ich tworzeniu pomagają specjaliści z dziedzin typowych dla danej symulacji, np. komandosi pomagają w opracowaniu gry symulującej pole walki, a aktywni piloci – symulacje lotu samolotami. Jedną z nowych możliwości symulatorów jest symulowanie codziennego życia człowieka i jego zachowania w różnych okolicznościach, czego przykładem jest seria gier spod znaku The Sims bądź gry typu Tycoon. Gra edukacyjna – gra, której zasady opracowano w taki sposób, że jej elementy służą poprawie umiejętności lub poszerzeniu zasobów wiedzy graczy. Poza walorami czysto rozrywkowymi, gra taka stymuluje rozwój graczy w określonych kierunkach i obszarach. Gry edukacyjne są popularnym narzędziem dydaktycznym, cenionym za skuteczność, osiąganą dzięki zwiększeniu atrakcyjności procesu dydaktycznego. Mimo, że ich podstawowym celem jest edukacja, stanowią formę rozrywki, co niesie dodatkową wartość poznawczą – aktywizacja układu limbicznego, związanego między innymi wywoływaniem pozytywnych emocji (odczuwaniem przyjemności; hedonizm), pobudza mózg do pracy i rozwoju. Jest to naturalny dla człowieka mechanizm przetrwania i przystosowania: przyjemność uczy nas odróżniać to, co dla nas dobre i korzystne (stymuluje procesy uczenia się). Niemal każda gra zawiera elementy edukacyjne, jednak w grach edukacyjnych nauka i trening należą do głównych celów, a nie są tylko wartościami dodanymi. Gry edukacyjne tym różnią się od innych, że zostały opracowane przede wszystkim w celu nauczania i stymulowania rozwoju, a rozrywka jest tu formą przekazu wiedzy i narzędziem do poprawy umiejętności. Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się zazwyczaj w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających[1]. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry. Klasyczną grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (zwana mistrzem gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i zazwyczaj aktora ról postaci drugoplanowych. Natomiast gracze, czyli osoby biorące udział w grze, są aktorami pierwszoplanowymi, nieznającymi wszakże scenariusza i zmuszonymi improwizować oraz reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi mistrz gry. Jeżeli graczy jest wielu, mogą dobierać się w drużyny. Natomiast jeżeli w rozgrywce bierze udział wyłącznie jeden gracz, mistrz gry organizuje tzw. solówkę. Cała rozgrywka toczy się w ramach spotkań – sesji – odbywających się w odpowiednich pomieszczeniach. Rozgrywka jest konstruowana prawie wyłącznie w oparciu o słowne opisy, czasem wspomagane muzyką lub taktyczną planszą. Mistrz gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do zadań mistrza gry należy również decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Stopień dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi przez nich postaciami – wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami – jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry. System jest jednym z podstawowych pojęć w terminologii RPG. Zazwyczaj rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, zawarte w jednym lub więcej podręcznikach. Opisuje miejsce, w jakim rozgrywa się akcja gry. Opis taki może sięgać od geografii, poprzez historię, socjologię, religię czy biologię, po obowiązujące w danym świecie prawa fizyki (nierzadko uwzględniające przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii lub zaawansowanego mistycyzmu). Skrupulatny opis świata pozwala na toczenie w nim różnorodnych typów rozgrywek, dlatego mistrzowie gry nierzadko decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeżeli takich modyfikacji jest większa liczba, uzyskują miano systemów autorskich. Z drugiej strony, niektóre gry ograniczają opis świata do minimum, w ten sposób zachęcając graczy do wspólnego tworzenia świata. Światy, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane – podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy, science fiction, cyberpunk, horror, a także wzorowane (mniej lub bardziej dokładnie) na realiach historycznych wybranej epoki oraz na współczesności. Można też podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na przykład na systemy realistyczne i heroiczne. Reguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo zawarte są w podręcznikach, z których treścią (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze – przygotowując role, które będą odgrywać – jak również mistrz gry przygotowujący sesje. Na podstawie podręczników mistrz gry opracowuje scenariusz, który definiuje miejsce i czas akcji gry, jej cel, bohaterów oraz użyte rekwizyty. Bardziej rozbudowane scenariusze mogą doczekać się wydania w formie dodatków do podręcznika gry, stanowiących rozszerzenie zasad, opisów i tematyki gry fabularnej. Realizacja gry następuje wtedy, gdy mistrz gry rozdaje graczom karty ról postaci. Następnie dokonuje krótkiego wprowadzenia objaśniającego sytuację scenariuszową, funkcje poszczególnych graczy oraz wyznaczony cel gry. Potem rozpoczyna się właściwa akcja gry, którą koordynuje mistrz gry. Gdy scenariusz się kończy, następuje podsumowanie historii i jej zakończenie. Nieodłącznym niemal elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je zazwyczaj określone zestawy wzorów matematycznych lub słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Przykładowo, na powodzenie próby otwarcia przez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy stopień skomplikowania mechanizmu, a czasem nawet tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są ustalone zestawy parametrów mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, lub przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza lub gęstość mgły. Współczynniki przybliżane zazwyczaj określa się wartością punktową (np. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, np. od „fatalnie” poprzez „średnio” do „doskonale”) lub opisowo. Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany często mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. Zazwyczaj odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) oraz umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie posiada na danym polu doświadczenie (np. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). W trakcie rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się zmieniać, gdy postać zdobywa nowe zdolności lub ulega obrażeniom. Gracze zazwyczaj spisują informacje o swoich postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co pozwala na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki przez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, oraz na jej rozwój pomiędzy kolejnymi przygodami. Mechanika to w grach fabularnych zasady określające sposób przeprowadzania rozgrywki, na które składają się również m.in.: -sposoby generowania świata gry oraz reguły według których rozgrywane są przygody (scenariusze), -zasady tworzenia postaci i jej interakcji ze światem. Grę RPG można przyrównać do teatru kukiełkowego wielu aktorów. Gracz to aktor animujący swoją kukiełkę (postać), Mistrz Gry to scenarzysta i reżyser dbający o spójność przygody. Mechanika gry jest spoiwem, które pozwala na ujednoliconą interakcję wszystkich aktorów teatru w ramach wykreowanego przez Mistrza Gry świata (dając mu przy tym ograniczoną nad nim władzę). W głównej mierze mechanika jest odpowiedzialna za usystematyzowanie i sparametryzowanie świata gry oraz stworzenie jego w miarę dokładnego matematycznego modelu (choć nie jest to regułą – istnieją systemy unikające nadmiernej parametryzacji, np. Neuroshima). Dzięki użyciu liczb określenie przewagi jednej z postaci w danej dziedzinie sprowadza się do porównania współczynników danych parametrów, takich jak np. siła, czy zręczność. Aby upodobnić świat gry do świata realnego, w którym nie posiadamy pełnej wiedzy o danych wydarzeniach oraz zapobiec powstawaniu świata deterministycznego, wprowadza się najczęściej czynnik losowy oparty najczęściej na prawdopodobieństwie, który symuluje wszelkie losowe i nieprzewidziane wydarzenia (potencjalny wynik naszej niewiedzy o świecie). Najczęściej interpretowany jako szczęście. Cechy postaci zawierają częstokroć opis jej upodobań, wady, zalety itp. Choć z reguły decyzja gracza determinuje działanie postaci, to jednak niekiedy cecha postaci nadana w ramach systemu może spowodować akcję postaci niezgodną z jego wolą. Może prowadzić to do konfliktu między graczem a Mistrzem Gry, będącym swoistym reprezentantem mechaniki (występuje wówczas jako swoisty dodatkowy gracz biorący udział w rozgrywce grający przeciwko innym graczom). Jeżeli postać gracza ma cechę plotkarz i spotyka inną (np. niezależną), zaś gracz w danej sytuacji nie chce, by jego bohater zdradził pewną informację, a Mistrz Gry wyraźnie sugeruje, że powinien to zrobić (bo tak skonstruowana jest jego postać), to konflikt rozstrzyga mechanika gry. Dość dobrze rozwiniętym jest system tzw. testów. W powyższym przypadku gracz winien wykonać test (np. związany z współczynnikiem siła woli) określający, czy jego postaci udało się opanować język, czy też nie. Losowość modelowana jest zwykle przez kości do gry. Najczęściej są one oparte na rzutach dedykowanymi kośćmi, choć istnieją również systemy, które z nich nie korzystają (np. Amber). |
|
Liczba wszystkich komentarzy: 0 | |