Główna » 2014 » Maj » 24 » fantastyka
10:28 PM
fantastyka

Fantastyka – dziedzina literatury (a także filmu i innych dziedzin sztuki i kultury). Polega ona na kreowaniu istot, które są wytworem wyobraźni, części świata lub całej rzeczywistości zupełnie odmiennej od tej, którą znamy z życia.

Fantastykę cechuje duża swoboda w zakresie konstrukcji świata przedstawionego i postaci bohaterów. Swoboda niekoniecznie jednak oznacza absolutną dowolność – wiele utworów z tej kategorii zostaje umieszczonych w pseudorzeczywistości (pewne aspekty są zgodne z faktami, np. historią, czy fizyką) lub rzeczywistości wygenerowanej (wtedy reguły takie najczęściej spisane, odnoszą się do wszystkich utworów napisanych w danej serii – przykładem może być książka J. R. R. Tolkienahttp://rockmetal-nibyl.ucoz.pl/blog/john_r_r_tolkien/2014-03-19-603] Władca Pierścieni).

Gatunki fantastyki to m.in. fantastyka naukowa zwana też z angielskiego science fiction (dzieje się głównie w przyszłości), fantasy (najczęściej dzieje się w alternatywnej przeszłości, ew. teraźniejszości, wypełnionej istotami z mitologii i folkloru) oraz horror (czas może być różny – cechą spajającą jest obecność istoty, zdarzenia lub jakiejkolwiek innej formy zagrożenia życia bohatera, innych postaci, lub nawet całej ludzkości, przy czym zagrożenie to, z punktu widzenia rzeczywistości, musi być nierealne). Najwybitniejsze utwory tego gatunku pod przykrywką nietypowej scenerii uwypuklają odwieczne problemy bytu ludzkiego.

Fantastyka szczególnie ważną rolę pełniła w okresie romantyzmu (E.T.A. Hoffmann i E.A. Poe). W XX w. można zaobserwować szczególny rozwój science fiction oraz fantasy.

Magia i miecz (ang. sword and sorcery) – podgatunek fantasy charakteryzujący się zuchwałymi bohaterami, uczestniczącymi w krwawych i ekscytujących przygodach. Zwykle w tym gatunku znajdują się elementy nadnaturalne i magia. Często też można w nim znaleźć elementy romantyczne. W odróżnieniu od high fantasy, fabuła skupia się na osobistych dążeniach postaci, niż na uczestnictwie w konfliktach dotyczących całego świata.

Termin „magia i miecz” został stworzony przez Fritza Leibera, na prośbę brytyjskiego autora książek Michaela Moorcocka. Moorcock, w liście opublikowanym w amatorskim magazynie „Amra”, prosił o nazwanie gatunku, do którego można by zaliczać cykl o Conanie autorstwa Roberta E. Howarda. Jako propozycję podał nazwę „epic fantasy”, jednak Leiber w magazynie „Ancalagon” (6 kwietnia 1961) zaproponował nazwę „magia i miecz”, jako chwytliwe określenie pozwalającą na wyróżnienie gatunku.

W ten sposób odróżniono „magię i miecz”, od takich gatunków jak powieści płaszcza i szpady (np. Trzej muszkieterowie Aleksandra Dumasa) czy powieści szpiegowskie (ang. cloak and dagger).

Dungeons & Dragons, w skrócie D&D lub DnD (ang. Lochy i Smoki) – najpopularniejsza i uważana za prekursora gatunku fabularna gra fantasy[http://rockmetal-nibyl.ucoz.pl/blog/gra_cz_1/2014-09-01-831] zaprojektowana przez Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona, po raz pierwszy opublikowana w 1974 przez Tactical Studies Rules (TSR). Aktualnie grę wydaje Wizards of the Coast, przedsiębiorstwo zależne od Hasbro. Wywodzi się ona z miniaturowych gier figurkowych, jako wariant gry Chainmail zawierającej zbliżony system gry. Publikacja D&D jest szeroko uznawana za początek nowoczesnych gier RPG i, co więcej, całego przemysłu role-playing.

Gracze D&D tworzą swoje postacie biorące udział w wyimaginowanych przygodach w scenerii fantasy. Mistrz Podziemi (lub Mistrz Gry) spełnia rolę prowadzącego rozgrywkę; opisuje rzeczywistość widzianą przez poszczególne postaci i dba o porządek w trakcie rozgrywki, zajmuje się także scenerią gry. Podczas każdej sesji, gracze wysłuchują opisów otoczenia odgrywanych przez siebie postaci, a także dodatkowych informacji i potencjalnych wyborów od Mistrza Gry, następnie opisują reakcje postaci. Bohaterowie zwykle tworzą drużyny, które wzajemnie oddziałują na osoby zamieszkujące opisany świat (i siebie nawzajem). Wspólnie znajdują rozwiązania problemów, biorą udział w bitwach oraz zdobywają skarby i wiedzę. Podczas gry postaci zyskują punkty doświadczenia, dzięki którym stają się coraz potężniejsze z sesji na sesję. D&D w przeciwieństwie do tradycyjnego wargaming przypisuje każdemu graczowi określoną fikcyjną postać, zamiast oddziału wojskowego. Miniaturowe figurki lub znaczniki, umieszczone na planszy z widoczną siatką, są często używane do przedstawienia tych bohaterów.

Wczesny sukces Dungeons & Dragons doprowadził do rozprzestrzenienia się podobnych systemów, takich jak Tunnels and Trolls, Traveller i RuneQuest. Pomimo konkurencji, D&D dominuje na rynku gier role-playing, silnie utrzymując swoją pozycję. W 1977, gra została podzielona na 2 wersje: prostszą Dungeons & Dragons i bardziej złożoną Advanced Dungeons & Dragons (w skrócie AD&D lub ADnD). 2. Edycja AD&D została opublikowana w 1989. W 2000, prostsza wersja gry została wycofana i skomplikowana wersja gry została przemianowana na Dungeons & Dragons wraz z wydaniem jej 3 edycji. W czerwcu 2003 wydano edycję 3.5. Aktualna wersja gry, Dungeons & Dragons – 4. Edycja, lub D&D4e, została opublikowana 6 czerwca 2008.

Od 2006, Dungeons & Dragons pozostaje najpopularniejszą i najlepiej sprzedającą się grą RPG. Szacuje się, że 20 milionów osób grało w nią i wydało ponad miliard dolarów na książki oraz wyposażenie do niej. Dungeons & Dragons poza grą jest znane z produktów marki D&D, odniesień w kulturze popularnej a także kontrowersji, które przyniosły grze rozgłos, szczególnie afera w latach osiemdziesiątych XX. wieku, fałszywie odwołujących D&D do satanizmu i samobójstwa.

Dungeons & Dragons jest grą RPG, w której nie ma się na celu osiągnięcia wniosków końcowych. Zwykle rozgrywka ma miejsce w zamkniętym pomieszczeniu a jej uczestnicy siedzą przy stole. Zazwyczaj, każdy gracz kontroluje tylko jedną postać, reprezentującą indywidualny charakter w fikcyjnym świecie gry. Grupa postaci graczy (PG) jest nazywana 'drużyną' poszukiwaczy przygód, w której zwykle każdy jej członek ma określoną specjalność. Podczas sesji, każdy gracz kieruje działaniami swojego bohatera i jego interakcją z pozostałymi postaciami w grze. Gra często jest odgrywana jako seria spotkań jako kompletna fabuła, a następnie wiele powiązanych fabuł, określanych razem jako 'kampanię'. Rezultaty podejmowanych przez drużynę decyzji oraz przebieg fabuły są określone przez Mistrza Podziemi (MP, ang. DM) zgodnie z regułami gry oraz ich interpretacją Mistrza. MP wybiera i opisuje różnorodnych bohaterów niezależnych (BN, lub ang. NPC) napotykanych przez drużynę, otoczenie, w którym dochodzi do spotkania, oraz jego następstwa, na podstawie wyborów i działań podejmowanych przez graczy. Spotkania często przybierają formę walk z potworami – ogólny termin używany w D&D do przedstawienia potencjalnie wrogich istot takich jak zwierzęta lub mityczne stwory. Rozległe zasady gry, które obejmują rozmaite tematy takie jak stosunki społeczne, użycie magii, walkę, i oddziaływanie środowiska na bohaterów graczy—pomagają Mistrzowi Podziemi w podejmowaniu decyzji. MP może odstąpić od zasad określonych przez podręczniki lub stworzyć własne, jeśli uważa to za konieczne.

Najnowsze wersje reguł gry są szczegółowo opisane w trzech podręcznikach źródłowych: Podręczniku Gracza, Przewodniku Mistrza Podziemi i Księdze Potworów. Zestaw Dungeons & Dragons Gra Przygodowa zawiera skrócone zasady dla początkujących, chcących poznać D&D.

Przedmioty niezbędne do gry to podręczniki, karta postaci dla każdego gracza oraz wielościenne kostki. Najnowsze edycje obejmują także, lecz nie wymagają, użycie figurek lub znaczników na powierzchni z siatką kartograficzną; przedmiotów, które były opcjonalne w starszych edycjach. Dostępnych jest wiele fakultatywnych akcesoriów urozmaicających grę, takich jak rozszerzające podręczniki, gotowe fabuły i różnorodne światy.

Przed rozpoczęciem gry, każdy gracz tworzy swoją postać i zapisuje szczegóły (opisane niżej) na karcie postaci. Na początku, gracz wpisuje cechy bohatera: Siłę, Budowę, Zręczność, Inteligencję, Mądrość, i Charyzmę. Każda edycja gry proponuje różnorodne metody przyznawania tych statystyk; od 4. Edycji, gracze zwykle przypisują poszczególne wartości cech z listy lub „kupują” je za punkty. Następnie, gracz wybiera rasę (gatunek) postaci, taki jak np. człowiek lub elf, klasę (zajęcie; pełnioną funkcję) taką jak np. wojownik lub czarodziej, charakter – moralno-etyczne poglądy, których skrótowa nazwa może składać się z określenia Dobry lub Zły, Chaotyczny lub Praworządny, a także wszelkich kombinacji ze słowem „Neutralny”, np. Chaotyczny Neutralny (w skrócie: CN), i wiele umiejętności i atrybutów poprawiających podstawowe zdolności postaci. Dodatkowy wątek poboczny, nieokreślony specyficznymi zasadami, jest także często używany do późniejszego rozwinięcia bohatera.

Podczas gry, gracze opisują zaplanowane akcje swoich postaci, takie jak zadanie ciosu przeciwnikowi lub otwarcie zamku wytrychem, i rozmawiają, odgrywając swoją postać, z MP, który następnie opisuje rezultat działania lub odpowiedź. Błahe czynności, takie jak podniesienie listu lub otwarcie niezaryglowanych drzwi, są zwykle automatycznie uznawane za udane. Rezultaty bardziej złożonych lub ryzykownych działań są określane przez rzut kością. Czynniki wpływające na wynik działania to atuty i umiejętności postaci i poziom trudności zadania. W okolicznościach, w których bohater nie ma kontroli nad przebiegiem wydarzeń, takich jak uruchomienie pułapki lub działanie efektu magicznego, można użyć rzutu ratunkowego, aby określić, czy otrzymane obrażenia są zredukowane lub udaje się ich uniknąć. W tym przypadku na szansę na odniesienie sukcesu wpływa klasa postaci, jej poziom i (w 3. Edycji) zdolności.

Wraz z przebiegiem gry, każda postać rozwija się i zmienia z czasem, kiedy zdobywa doświadczenie. Bohaterowie zdobywają (a czasem też tracą) punkty doświadczenia (PD), umiejętności i majątek, oraz mogą nawet zmienić sojusz lub dodają poboczne klasy postaci. Sposobem na rozwój postaci jest zdobywanie punktów doświadczenia (PD, ang. XP/EXP), które ma miejsce po pokonaniu wroga, lub wykonaniu trudnego zadania. Zdobycie odpowiedniej ilości PD pozwala postaci na awans na kolejny poziom, który zapewnia bohaterowi poprawione zdolności klasowe, atuty i umiejętności. Punkty doświadczenia można także stracić w niektórych okolicznościach, takich jak potyczki ze stworzeniami, które wysysają energię życiową, lub przez użycie pewnych magicznych mocy, wymagających zapłaty w PD.

Wyewoluowała ona ze strategicznej gry wojennej Chainmail, bazującej na planszach podzielonych na sześciokątne pola (powszechnie nazywane hexami). Trzecia edycja opiera się na mechanice d20 i pozwala na grę w różnorodnych światach fantasy. Gra była pierwotnie wydawana przez Tactical Studies Rules (TSR, później TSR Hobbies), wydawnictwo specjalizujące się w grach wojennych. W latach 90. firma straciła płynność finansową i została wykupiona przez firmę Wizards of the Coast (WotC), która tym samym nabyła prawa do marki Dungeons and Dragons.

WotC najpierw wydało ponowione wersje podręczników podstawowych drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons, kilka własnych dodatków, by na przełomie wieków wydać już własną trzecią edycję gry (przy czym warto zauważyć, że nazwa brzmi Dungeons and Dragons 3rd Edition, podczas gdy ewolucja szła w następującym toku: Dungeons and DragonsAdvanced Dungeons and DragonsAdvanced Dungeons and Dragons 2nd Edition; nie ma tu więc logicznej kontynuacji, bowiem nigdy nie było drugiej edycji Dungeons and Dragons jako takiego. 6 czerwca 2008 nastąpiła premiera najnowszej wersji gry Dungeons and Dragons 4th Edition.

Najnowsza wersja gry wydana w Polsce to Edycja 3.5, przygotowane przez Wydawnictwo ISA. Podstawowa wersja gry pozwala na wcielenie się w fikcyjną postać – może to być człowiek, lub przedstawiciel jednej z fantastycznych ras: (elf, półelf, krasnolud, niziołek, gnom, półork). Postać może rozwijać jedną z dostępnych klas postaci (profesji). Dostępne klasy to: wojownik, barbarzyńca, paladyn, mnich, czarodziej, zaklinacz, kapłan, druid, bard, łotrzyk czy tropiciel. Kolejne dodatki wprowadzają dodatkowe możliwości wyboru. Najpopularniejsze światy (lub z angielskiego settingi) w których może toczyć się rozgrywka to Zapomniane Krainy (Forgotten Realms), Greyhawk (podstawowy świat Edycji 3.0 i 3.5), Planescape, Smocza Lanca (Dragonlance), Dark Sun, Spelljammer, czy najnowszy, pochodzący od WotC Eberron. Trzecia edycja i mechanika d20 przyniosły równie wiele światów, często konwertowanych z innych gier – tak fabularnych jak Gasnące Słońca, Rokugan (świat gry Legenda 5 Kręgów) czy Deadlands jak i komputerowych np. Diablo II, Warcraft i Everquest.

Wydanie trzeciej edycji D&D miało również znaczny wpływ na cały świat gier fabularnych, bowiem mechanikę d20 o którą gra jest oparta, udostępnionej na Licencji Otwartej Gry (Open Gaming License), dzięki której inni wydawcy mogą wydawać własne dodatki kompatybilne z systemem bez konieczności występowania każdorazowo o licencję. Chcąc skorzystać z dużej popularności trzeciej edycji D&D, wydawcy innych gier fabularnych skonwertowali swoje gry na mechanikę d20, by stworzyć równoległą do opartych na własnej mechanice swoich gier linię d20. Wizards of the Coast wyłożyło również pewną sumę pieniędzy, by licencjonować jedne z bardziej kasowych tytułów (Gwiezdne Wojny oraz Zew Cthulhu), a następnie wydać pod sztandarem d20. Czwarta edycja korzysta z ograniczonej licencji GSL nie pozwalającej na wydawanie nowych systemów.

 

Kategoria: Kultura masowa | Wyświetleń: 599 | Dodał: Bies3983 | Rating: 0.0/0
Liczba wszystkich komentarzy: 0
Imię *:
Email *:
Kod *: