6:19 PM Świat Warhammera |
Warhammer Fantasy (ang. młot bojowy) – świat fantasy stworzony przez brytyjską firmę Games Workshop. Świat Warhammera w wielu aspektach przypomina naszą Ziemię z okresu późnego średniowiecza. Na mapie świata, pomimo nieco innego kształtu lądów, bez trudu rozpoznać można Europę (zwaną tutaj Starym Światem), Amerykę Południową zwaną Lustrią oraz inne kontynenty. Państwa Starego Świata i ich kultura także były wzorowane na krajach z prawdziwego świata: Imperium to Święte Cesarstwo Rzymskie, Bretonnia to średniowieczna Francja, stepy Kislevu zajmują tereny odpowiadające geograficznie położeniu Polski i Rosji, Jałowa Kraina wraz z największym portem Starego Świata Marienburgiem odpowiada Niderlandom, Estalia stanowi w ogólnych zarysach odpowiednik Hiszpanii, natomiast państwa-miasta Tilei wzorowane są na renesansowych Włoszech. Na obrzeżach Starego Świata istnieje jeszcze Norska (Skandynawia), Albion (Wielka Brytania) oraz Arabia (odpowiadająca ogólnie imperium osmańskiemu). W ten wzorowany na historycznym świat wkomponowane są elementy inspirowane światami fantasy; przykładowo, na południowo-wschodnim krańcu Bretonii znajduje się zamieszkiwany przez Leśne Elfy las Athel-Loren, który w ogólnych zarysach nawiązuje do znanego z mitologii Śródziemia lasu Lothlórien. Jedną z krain Imperium jest natomiast nawiązująca do tolkienowskiego Shire Kraina Zgromadzenia, zamieszkiwana przez niziołków. Na obrzeżach Imperium znajduje się także dziki obszar zwany jako Sylvania, siedlisko wampirów, zainspirowana legendą zapoczątkowaną przez Brama Stokera w powieści Drakula Innymi rasami występującymi w świecie Warhammera są jaszczuroludzie, orki, nieumarli czy szczuropodobni skaveni. Warhammer nie jest sielankowym światem fantasy – cały czas wisi nad nim widmo zagłady (można więc mówić o settingu dark fantasy). Północne i południowe bieguny to tak zwane Pustkowia Chaosu, gdzie z bram do innego wymiaru wylewają się zastępy demonów – żołnierzy Bogów Chaosu. Chaos jest motywem charakterystycznym dla Warhammera i w większości gier, których akcja dzieje się w tym uniwersum, gracze muszą w jakiś sposób przeciwstawić się temu pradawnemu złu, które nadaje mu mrocznego charakteru. W świecie Warhammera występuje też spaczenie – substancja wywołująca mutacje. Obok opisanego wyżej Warhammer Fantasy firma Games Workshop stworzyła także Warhammer 40,000 – utrzymany w konwencji mrocznego, gotyckiego science fiction, świat będący w wielu aspektach odbiciem Warhammera Fantasy. Warhammer Fantasy Roleplay był jednym z pierwszych wydanych w Polsce systemów RPG (ukazał się nakładem wydawnictwa MAG) i jako taki jest cały czas bardzo popularny. W roku 2005 wydana została druga edycja systemu, tworzona przez firmę Green Ronin Publishing. W Polsce jest wydawana przez wydawnictwo Copernicus Corporation. W 2009 roku powstała odświeżona, trzecia edycja gry, wydana przez Fantasy Flight Games. Na razie nie ma ona jeszcze swojej wersji polskiej. Oprócz gier, w świecie Warhammera ma też miejsce akcja wielu powieści i opowiadań, pisanych m.in. przez Williama Kinga, Kima Newmana (jako Jack Yeovil) i Dana Abnetta. Najsłynniejszymi opowiadaniami są dzieje krasnoludzkiego zabójcy, Gotreka Gurnissona i jego towarzysza, Felixa Jaegera. Moje ulubione gry w świecie Warhammera: Warhammer Fantasy Battle – gra bitewna wydana przez Games Workshop. Obecnie (2013r.) dostępna jest 8. edycja tej gry. Rozgrywka polega na prowadzeniu armii o określonej wartości punktowej (np.: 2400) na polu bitew rozgrywając wybrane scenariusze gry, używając do tego figurek przedstawiających wojowników piechoty i kawalerii tworzących oddziały, figurek bohaterów, a także machin wojennych, potworów oraz tworów będących pomieszaniem tych kategorii. Do gry potrzebne są znaczniki ("Template"): o kształcie koła o średnicy 3 cali i 5 cali oraz tzw. łezka, kostki K6 (sześcienne) z których można otrzymywać również wyniki innych rodzajów kostek np.: K3 gdzie 1,2 to 1, 3,4 to 2 i 5,6 to 3, artyleryjskie (Artilery Dice), rozrzutu (Scatter Dice) oraz miarka calowa. Każda armia posiada swoją Księgę Armii (Army Book). Księgi Armii opisują m.in.: historię danej nacji, zasady armii i jej poszczególnych jednostek, opis ekwipunku oraz magii rasy (choć niektóre armie nie mają właściwej dla swojej rasy magii jak np. Krasnoludy czy Imperium (korzysta z 1 z 8 Domen Magii ("Lore of Magic") zawartych w Podręczniku Głównym Zasad ("Rulebook"). Do gry potrzebujemy również rozpiski ("Roster") w której uwzględnimy co dokładnie wchodzi w skład naszej armii, kto jest Generałem ("General"), a kto Sztandarowym Armii ("BSB- Battle Standard Bearer"). jednostki armii dzieli się na Lordów (Lords), Bohaterów (Heroes), Jednostki Podstawowe (Core), Specjalne (Special) i Rzadkie (Rare), mających specyficzne ograniczenia co do ilości określonej grupy w ogóle armii. Np.: Gracze umawiają się na grę na 2400pkt, według zasad grupa jednostek "core" MUSI stanowić przynajmniej 25% ogółu armii, w tym wypadku 600pkt. Gracz Krasnoludów w swojej Księdze Armii może znaleźć jednostkę Wojowników, której każdy model wart jest 8pkt, ma również możliwość wykupienia swoim żołnierzom dodatkowy ekwipunek, jak np.: tarcze (1pkt) czy broń dwuręczną (2pkt). Gracz decyduje się na broń dwuręczną, to znaczy że tak wyposażony model Wojownika kosztować będzie 10pkt. Graz musi wystawić minimalnie 60 takich modeli by spełnić wymagania (gracz może wystawiać więcej takich modeli lub próbować innych kombinacji ich wystawień albo wystawić całkiem inny model opisany w Księdze Armii). Analogicznie Lordowie, Bohaterowie i Jednostki Rzadkie mogą liczyć (osobno) maksymalnie do 25% armii. Jednostki specjalne do 50%. Statystyki jednostek: -R - Ruch (podawany w calach) (ang. M - Movement)
Fazy gry: - Ruch (ruszanie się, szarżowanie) -Magia (rzucanie i rozpraszanie czarów) -Strzelanie (strzelanie) -Walka Wręcz (starcie się wręcz z wrogiem) -Początek następnej tury (sprzątanie stołu z pozostałości poprzedniej tury i sekwencja gry rozpoczyna się od nowa). Rasy: 1.Ludzie
a)Elfy Wysokiego Rodu (ang. High Elves) b)Mroczne Elfy (ang. Dark Elves)
a)Królowie Grobowców (ang. Tomb Kings)
a) Królestwa Ogrów (ang. Ogre Kingdoms)
a) Orkowie i Gobliny (ang. Orcs & Goblins) 8.Zwierzoludzie a)Jaszczuroludzie (ang. Lizardmen) b)Skaveni (ang. Skaven) c)Zwierzoludzie (Bestie Chaosu) Obecnie w polskiej wersji językowej dostępne są książki armii: "Elfy Wysokiego Rodu", "Jaszczuroludzie", "Leśne Elfy", "Mroczne Elfy", "Królestwa Ogrów", "Orki i Gobliny", "Krasnoludy", "Skaveni", "Wampiry" oraz "Wojownicy Chaosu". Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP lub WHFRP, z ang. Warhammer, Fabularna Gra Fantasy) to gra fabularna osadzona w świecie Warhammera. Została stworzona przez brytyjską firmę Games Workshop, a obecnie prawa do niej posiada Fantasy Flight Games. Dotychczas ukazały się jej trzy edycje. Pierwsza edycja systemu słynęła tym, że ukazywała mroczny i ponury świat. Było to coś zgoła odmiennego od panującej ówcześnie mody na światy bardziej heroiczne. System miał w sobie także dużą dozę czarnego humoru, którym również różnił się od gier pisanych całkowicie "na poważnie". Był również znacznie lepiej wydany od swoich konkurentów. W Warhammer Fantasy Roleplay grają najczęściej gracze spoza Stanów Zjednoczonych. Games Workshop musiał wybierać pomiędzy wspomaganiem świata WFRP kolejnymi dodatkami, odsprzedaniem licencji innej firmie lub też całkowitym porzuceniem linii gry i skupieniem się na grach bitewnych. Najbardziej znaną kampanią wydaną do WFRP był Wewnętrzny Wróg. Wszystkie pięć części tej kampanii były z chęcią kupowane przez graczy a sama kampania była oceniana bardzo pozytywnie (najlepiej odnoszono się do trzech pierwszych części kampanii). Ulepszona wersja ostatniego epizodu (Imperium w Płomieniach) miała zostać wydana przez Hogshead Publishing pod tytułem Imperium w Chaosie, jednak nigdy nie ujrzała światła dziennego. Na potrzeby drugiej edycji gry Black Industries stworzyło nową kampanię o tytule Ścieżki Przeklętych, nie została ona jednak przyjęta tak entuzjastycznie przez fanów i krytyków jak niegdyś Wewnętrzny Wróg. Do drugiej edycji ukazały się także samodzielne przygody takie jak Mousillon – Przeklęte Księstwo czy Groza w Talabheim oraz zbiór przygód (niektóre z nich ukazały się wcześniej do pierwszej edycji) Splądrowane Krypty. Wyszły także podręczniki takie jak Bestiariusz Starego Świata, Zbrojownia Starego Świata, Królestwo Magii oraz dodatki opisujące konkretne krainy Starego Świata - np. Dziedzictwo Sigmara i Rycerze Graala. Trzecia edycja została wydana przez firmę Fantasy Flight Games, która w 2008 roku nabyła prawa wydawnicze od Games Workshop do różnego rodzaju gier osadzonych w świecie Warhammera, m.in. WFRP. Światem, w którym toczy się rozgrywka w WFRP jest niby-germański i chylący ku upadkowi świat znany z gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle. Będąc grą, która koncentruje się na pojedynczych postaciach a nie na całych armiach, WFRP pokazuje znacznie więcej szczegółów owego świata, niż jego bitewny odpowiednik. Postacie graczy to najczęściej mieszkańcy państwa zwanego Imperium, krainy umiejscowionej w Starym Świecie, luźno opartego na Świętym Cesarstwie Rzymskim. Inne ważne krainy Starego Świata to Bretonia oparta na średniowiecznej Francji i legendach arturiańskich, Kislev oparty na średniowiecznej Polsce, Czechach i Rosji, Estalia przypominająca Hiszpanię i Tilea przypominająca Włochy. Świat Warhammer Fantasy Roleplay jest światem "low fantasy" (w odróżnieniu od "high fantasy" znanego z np. Zapomnianych Krain, Dragonlance, Earthdawna i innych popularnych światów, znanych z gier fabularnych). Pod względem chronologicznym można powiedzieć, że świat WFRP jest trochę dalej niż inne światy fantasy - znajduje się bliżej renesansu pod względem rozwoju technologicznego i społecznego. Broń palna jest dostępna (choć droga) a postępujący rozwój kupiectwa wypiera powoli władzę szlachty. Ludzie powszechnie obawiają się magii - nie bez przyczyny zresztą. Niepowodzenia w trakcie rzucania zaklęć mogą spowodować straszliwe skutki tak dla maga, jak i osób postronnych. Długie obcowanie ze sztuką magiczną kończy się najczęściej szaleństwem. Jednym z najbardziej rozpoznawalnych czynników świata Warhammera jest Chaos. O ile siły Chaosu w Warhammer Fantasy Battle są przedstawione głównie pod postaciami straszliwych mrocznych rycerzy i zwierzoludzi o tyle w Warhammer Fantasy Roleplay jest wewnętrznym zagrożeniem dla całych społeczeństw. Sekretne kulty gnieżdżą się w każdej warstwie społeczeństwa i starają się zniszczyć ład społeczny osiągając tym samym własne, mroczne korzyści. Mutanci żyją w lasach okalających większe miasta zaś skaveni ryją pod nimi tunele. Mechanika pierwszej edycji Warhammer Fantasy Roleplay była bardzo podobna do tej, która była używana we wczesnych wersjach Warhammer Fantasy Battle. Ten sam zestaw cech był używany w obu grach jednak niektóre z nich miały zmieniony zakres; 1-10 w WFB i 1-100 w WFRP. W drugiej edycji systemu wszystkie atrybuty mają zakres 1-100. Cechy testuje się za pomocą kości procentowych i dodaje bonusy lub kary wynikające na przykład z posiadania przez gracza odpowiednich umiejętności lub występowania niekorzystnych warunków. Jedną z najbardziej rozpoznawalnych cech mechaniki pierwszej edycji gry był system rozwoju postaci poprzez przechodzenie przez kolejne profesje. Osiągając kolejną profesję gracz dostawał możliwość wykupienia za punkty doświadczenia charakterystycznych dla niej nowych umiejętności lub też zwiększenia cech postaci (nazywało się to "rozwinięciem" postaci). Lista profesji odzwierciedlała późnośredniowieczny/wczesnorenesansowy charakter Starego Świata. Profesje podstawowe to takie, które każdy mieszkaniec Starego Świata może wykonywać po małym treningu. Profesje zaawansowane to z kolei takie, do wykonywania których należy się solidnie przygotować; są także bardziej odpowiednie (szczególnie w drugiej edycji systemu) dla postaci awanturników w których wcielają się gracze. System związany z profesjami daje zarówno dobry obraz na to, kim kiedyś była dana postać (zanim stała się poszukiwaczem przygód; mogła być na przykład cyrkowcem, strażnikiem dróg, szczurołapem lub chłopem) jak i na to, jak się później rozwijała i które profesje wybierała (mogła wybrać na przykład profesję najemnika, odkrywcy, kapitana statku, łowcy wampirów itp.). Walka w Warhammer Fantasy Roleplay również wyewoluowała z systemu znanego w grze bitewnej i używanego do rozstrzygania dużych starć. Jest przez to bardziej zabójcza niż w innych systemach fantasy (najczęściej porównuje się ją do tej z Dungeons & Dragons). Większość ludzkich postaci może wytrzymać zaledwie jeden lub dwa ciosy zanim odniesie poważne obrażenia zwane "trafieniem krytycznym", które oznaczają natychmiastową śmierć, kalectwo lub też inne zdarzenia wyłączające postać z walki. Punkty przeznaczenia obecne w systemie reprezentują z kolei wrodzone szczęście postaci, pomagające im kilkukrotnie uniknąć przykrych dla postaci wydarzeń (okaleczenia lub często nawet śmierci). Warhammer Fantasy Roleplay został po raz pierwszy wydany w 1986 roku przez Games Workshop. Produkt miał w zamierzeniach twórców być swego rodzaju "dodatkiem" do gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle. Kilka z pierwszych podręczników (jak na przykład popularne Realms of Chaos) zawierały materiały zarówno do WFRP jak i WFB. Pojawiła się także konwersja mechaniki między tymi grami. Po wydaniu Wewnętrznego Wroga i kilku innych dodatków (między innymi niezbędnika gracza i ekranu mistrza gry oraz wspomnianych wcześniej Realms of Chaos) Games Workshop podjął decyzję o zawieszeniu linii. Decyzja owa została podjęta w momencie, w którym firma zrozumiała, iż znacznie większe zyski osiąga dzięki grze figurkowej a nie grze fabularnej; figurki do WFRP sprzedawały się słabo a dodawanie informacji dotyczących WFRP do podręczników do gier figurkowych zwiększało ich sprzedaż w małym stopniu. Publikacją materiałów do WFRP zajęła się spółka-córka Games Workshop, Flame Publications, wydzielona w 1989 roku z zamiarem skoncentrowania się na grze fabularnej. Flame wydało nową serię przygód (kampania Kamienie Zagłady zaadaptowana z modułu do gry AD&D) oraz jeden numer Warhammer Companion - magazynu, który miał w domyśle stać się miesięcznikiem lub kwartalnikiem. W 1992 roku Flame zawiesił działalność ze względu na kłopoty finansowe. Przez kilka lat Warhammer Fantasy Roleplay trwał w "niebycie". Zapowiadane wykupienie licencji na grę przez firmę Steve Jackson Games nie doszło do skutku. Na internetowych stronach fanów wciąż pojawiały się nowe materiały (często adaptowane z Warhammer Fantasy Battle) jednak przez kilka lat nie ukazał się żaden oficjalny dodatek. W 1995 roku brytyjskie wydawnictwo Hogshead Publications otrzymało licencję na wydanie nowych i "odświeżonych" starych materiałów do WFRP. Hogshead wydał odnowioną wersję pierwszej edycji gry i kampanii Wewnętrzny Wróg. Nowe dodatki także się pojawiły (między innymi zapowiadany od 15 lat Realms of Sorcery - dodatek mówiący o magii oraz przygody). Hogshead był jednak w pewien sposób "spętany" restrykcyjną licencją, którą wykupił - zakładała ona między innymi pełne prawa Games Workshop do kreowania wizji świata gry. Games Workshop chciał być pewny, że w WFRP nie będzie żadnych większych odstępstw od świata WFB. W 2002 roku właściciel Hogshead, James Wallis, sprzedał swoją firmę nowym właścicielom i zwrócił licencję na grę firmie Games Workshop, kolejny raz pozostawiając los Warhammera w niepewnej sytuacji. Kilka projektów, które rozpoczął Hogshead zostało porzuconych - między innymi dodatek o skavenach i odnowienie ostatniej części kampanii Wewnętrzny Wróg. W roku 2004 Games Workshop zapowiedział, że linia WFRP zostanie kolejny raz wznowiona. Black Industries, jeden z oddziałów Games Workshop, zajął się wydawaniem drugiej edycji gry, stworzonej przez Green Ronin Publishing. Nowa edycja opierała się na tych samych podstawach co pierwsza, stworzona w 1986 roku, zmieniała jednak kilka szczegółów (jak na przykład mechanikę dotyczącą magii). Druga edycja WFRP przenosi także Stary Świat w wydarzenia zgodne z obecną chronologią wydarzeń z gry bitewnej, umiejscawiając wydarzenia po Burzy Chaosu. Podręcznik do nowej edycji ukazał się w marcu 2005 roku. Kolejne dodatki ukazują się w szybkim tempie. Wydanie to ukazało się w Polsce 20 czerwca 2005. WFRP był jedną z pierwszych gier fabularnych na polskim rynku, i mimo dużej przerwy między wydaniem pierwszej i drugiej edycji, wciąż cieszy się dużą popularnością. W Polsce pierwszą edycję Warhammer Fantasy Roleplay wydało Wydawnictwo MAG, zaś drugą wydaje obecnie Copernicus Corporation. Dodatki do świata Warhammera docierały do Polski zawsze z dużym opóźnieniem, dlatego z kolejnymi latami poszerzyło się znaczenie Internetu dla uzyskania nowej wiedzy. Większości nowych, autorskich dodatków dostępnych na stronach WWW zarzucano niski poziom merytoryczny, wynikający z przejaskrawienia znaczenia nowych profesji i potworów oraz zbytniego koncentrowania się na mechanice. Z czasem pojawiły się także tendencje odwrotne, przedkładające styl dramatyczny - popularyzowały je przede wszystkim polskie pisma poświęcone grom fabularnym. Warhammer: Inwazja (ang. Warhammer: Invasion) – kolekcjonerska gra karciana osadzona w uniwersum Warhammera Fantasy. Została wydana przez Fantasy Flight Games w 2009, a jej polskie tłumaczenie zostało przygotowane przez wydawnictwo Galakta. Gracze tworzą talię składającą się z 50 do 100 kart używając maksymalnie trzech egzemplarzy danej karty. Każdy z graczy posiada stolicę, składającą się z trzech stref. Celem gry jest zniszczenie co najmniej dwóch z trzech stref stolicy przeciwnika. Można tego dokonać przez zagrywanie kart jednostek oraz taktyk. Każda strefa stolicy pełni różne funkcje: -królestwo – zwiększa przychód zasobów niezbędnych do wystawiania kolejnych kart, -misja – pozwala realizować misje specjalne oraz decyduje o ilości otrzymywanych kart, -pole bitwy – pozwala na atakowanie jednostkami stolicy przeciwnika, Karty są oznaczone jednym z sześciu symboli frakcji zwanych rasami: -Imperium -Krasnoludy -Elfy Wysokiego Rodu -Chaos -Mroczne elfy -Orki W grze istnieją również karty neutralne, które nie są oznaczone symbolem żadnej rasy. Warhammer: Dark Omen – gra komputerowa, której akcja toczy się w świecie Warhammera Fantasy. Głównym bohaterem jest Morgan Bernhardt, kieruje on swoje najemne oddziały przeciwko wrogom Imperium. Gra składa się z kilkunastu bitew, pomiędzy którymi rozwijamy swoją armię(piechota, jazda oraz machiny wojenne), która zmierzy się z siłami nieumarłych. W grze zastosowano rzut izometryczny. W Polsce gra została wydana 15 lutego 2001 przez firmę Cenega Poland. Warhammer Online: Age of Reckoning – gra komputerowa z gatunku MMORPG stworzona przez Mythic Entertainment i wydana przez Electronic Arts 18 września 2008 na platformę Windows. Akcja gry skupia się wokół trybu Realm versus Realm gdzie walczą przeciwne frakcje w dużych bitwach. W grze dostępnych jest 6 ras: krasnoludy, Imperium, elf wysokiego rodu, Chaos, orkowie, gobliny i mroczne elfy. Blood Bowl — gra figurkowa osadzona w realiach Warhammera, wydana przez firmę Games Workshop. Jest to figurkowe odzwierciedlenie footballu amerykańskiego, jednak zasady są o wiele bardziej brutalne niż w współczesnym footballu – figurki mogą "atakować" modele przeciwnika by zdobyć piłkę. Blood Bowl nie ogranicza się tylko do Ludzi – w rozgrywce mogą brać udział różne rasy, które znamy z uniwersum Warhammera. Krasnoludy, Elfy, czy Skaveni, to jedynie część dostępnych ras. W Polsce na początku lat 90. wydawnictwo Sfera wydało podobną grę "Troll football", opartą na bardzo uproszczonych zasadach "Blood Bowla". Nie jest ona obecnie dostępna w Polsce, a figurki można dostać jedynie na aukcjach internetowych lub na stronie producenta. Pierwsza gra powstała w roku 1995. Warhammer Quest - to jeden ze starszych przedstawicieli wielkiej rodziny systemów figurkowych firmy Games Workshop. Mimo że firma dawno zaprzestała jej produkcji i wspierania, gra nadal jest popularna dzięki swym wiernym fanom. Warhammer Quest jest dość nietypowym systemem figurkowym, jak na grę osadzoną w uniwersum Warhammera, gdyż nie prowadzi się tam do boju wielkich armii, a jedynie jednego bądź kilku herosów, którzy przeszukując ponure lochy walczą z bestiami i odnajdują zagubione skarby. Jest to system najbardziej zbliżony do idei gier RPG. Wcześniejsza wersja tej gry (lata 80. XX wieku) nosiła nazwę Hero Quest. GW wypuściło na rynek inną podobną grę, która nosi tytuł Mordheim. Czytaj też: http://rockmetal-nibyl.ucoz.pl/blog/swiat_warhammera_najwazniejsze_rasy/2014-10-23-1044 http://rockmetal-nibyl.ucoz.pl/blog/kraje_w_swiecie_warhammera/2014-10-23-1045 |
|
Liczba wszystkich komentarzy: 0 | |