9:17 PM Kraje w świecie Warhammera |
Kraje w świecie Warhammera: Chaos – w bliźniaczych uniwersach gier Warhammer Fantasy i Warhammer 40,000, koncepcja, na bazie której zasadzają się te fikcyjne uniwersa. Jest to największa antagonistyczna siła w Starym Świecie i w całym Wszechświecie w ogóle, pragnąca zniszczyć wszystkie cywilizacje i wszelkie życie. Idea Chaosu wprowadza mroczny klimat charakteryzujący Warhammera jako dark fantasy. W sensie fizycznym, Chaos jest siłą będącą emanacją tzw. Spaczni (ang. Warp/Warpspace) – innego wymiaru równoległego do wymiaru materialnego. Spacznia jest wyobrażona jako bezkresne morze kotłującej się energii (choć przebywanie w tym wymiarze, jak i prawdziwa obserwacja go, jest dla istot materialnych niemożliwa i zabójcza) i jednocześnie źródłem wszelkiej magii. Ponieważ Spacznia nakłada się na materialny Wszechświat, oba wymiary czasami przenikają się nawzajem. Spacznia „karmi się” również emocjami i duszami istot fizycznych – w ten sposób rodzą się obdarzone świadomością bogowie i demony. Emanacją energii Chaosu w czystej formie jest minerał zwany spaczeniem (ang. Warpstone), który oddziałuje na swoje otoczenie wprowadzając m.in. widoczne na pierwszy rzut oka mutacje w żywych organizmach, jak również bardziej subtelne zmiany w umysłach narażonych na jego wpływ istot. Najpotężniejszymi przedstawicielami istot Chaosu są bogowie, którzy określają metody działania swoich wyznawców. Prowadzą nieustanne walki między sobą, by zdobyć wyłączną władzę nad dominium Chaosu. Mimo że jest wielu bogów Chaosu, czterech z nich posiada dominujące pozycje:
Pomniejszymi bóstwami są m.in. Rogaty Szczur – władca Skavenów – i Hashut mający swoich wyznawców wśród krasnoludów Chaosu. Siły Chaosu – w uniwersum Warhammer 40,000 ogół zjawisk oraz istot związanych z mrocznymi bóstwami i dążących w pierwszej kolejności do pokonania Imperium, a następnie do panowania nad całym światem. Bogowie Chaosu próbują tego dokonać także siłą militarną (m.in. legiony Chaos Space Marines, rebelianckie pułki Gwardii Imperialnej). Siłom Chaosu patronuje czterech bogów, zaś każdemu z nich usługują demoniczne zastępy istot z osnowy, wśród których istnieją też wielkie demony, będące swoistymi manifestacjami charakteru danej potęgi:
Istnieją też siły chaosu niepodzielnego, reprezentujące pierwotną, nieokiełznaną i bezmyślna energię chaosu. Należą do nich demoniczne furie i screamery. Siły Chaosu – bezpośrednia interakcja z mroczną siłą powodowała spaczenie, deformacje i choroby psychiczne części rycerzy buntowniczych legionów. Do ich armii zaczęły dołączać demony oraz specjalne jednostki, czempioni danych bóstw, w zależności któremu bóstwu służą. Poniższe Legiony są legionami Pierwszej Fundacji, są tu zaledwie przykłady jednostek specjalnych:
Oprócz powyższych legionów istnieją także legiony niezależne od żadnych bóstw:
Mroczne Bóstwa – niematerialne istoty zamieszkujące równoległy wymiar, tzw. Osnowę, w stosunku do rzeczywistości panującej w uniwersum gry bitewnej Warhammer Fantasy i Warhammer 40,000. Najpotężniejsze z nich to Khorne, Nurgle, Slaanesh i Tzeentch. Khorne – bóg krwi, Pan na Tronie Czaszek – patron wojny, rozlewu krwi oraz wojowników. Jego wyznawcy preferują walkę wręcz, a czerepy pokonanych wrogów składają u stóp boskiego tronu. Jako jedyny nie ma swojej domeny magii, gdyż nie toleruje psioników. Był to drugi bóg chaosu który się przebudził (w drugim tysiącleciu naszej ery, podczas średniowiecza)
Nurgle – bóstwo śmierci i cierpienia, władca chorób i zarazy. Pierwszy bóg który zyskał świadomość.
Slaanesh – Mroczny Książę – przedstawiany jako pół-kobieta i pół-mężczyzna, patron wyuzdanych przyjemności. Ostatni odzyskał świadomość (w 29 Milenium). Wtedy też powstało Oko Terroru.
Tzeentch – Architekt Losu, Zmieniający drogi – to drugi najpotężniejszy z bogów, patron intryg, przebiegłości a przede wszystkim magii. Jego słudzy to w głównej mierze Psionicy. Jako trzeci odzyskał świadomość
Stary Świat - nazwa kontynentu (w świecie Warhammera) i cywilizacji na nim powstałej. Cywilizację tę współtworzą:
Stary Świat przypomina z wyglądu Europę. Kraina jest zróżnicowana pod względem budowy terenu, występują tu zarówno góry , wzgórza, niziny jak i wielkie połacie lasów. Kontynent oblany jest z trzech stron oceanem i morzami. Duży jej obszar zajmują lasy, szczególnie w Imperium i Kislevie, część Bretonii zamieszkana przez Leśne Elfy (Las Athel Loren). Góry są naturalną granicą pomiędzy państwami. Morza i oceany:
Góry:
Lasy:
Imperium – najpotężniejsze ludzkie państwo Starego Świata (fikcyjnej krainy w systemach Warhammer Fantasy Roleplay i Warhammer Fantasy Battle). Graniczy z Górami Krańca Świata na wschodzie, Księstwami Granicznymi (odgrodzonymi przez Góry Czarne) na południu, Bretonią (odgrodzoną przez Góry Szare) i Jałowymi Ziemiami na zachodzie oraz Morzem Szponów i Kislevem na północy. Stolicą kraju jest Altdorf. Większość Imperium stanowią niziny, które, mimo rozwoju rolnictwa, porasta rodzima puszcza. Lasy zostały zepchnięte na margines w żyznym Averlandzie, gdzie skupiła się duża część rolnictwa. Wyżyny, występujące na pogórzu, również są bardzo zalesione. Choć dużą część granicy Imperium stanowią wysokie góry, to na samym jego obszarze jest ich niewiele. Największym obszarem górskim wewnątrz państwa są Góry Środkowe położone w Middenlandzie i Ostlandzie. Oprócz tego istnieje kilka pasm niewielkich wzgórz. Duże znaczenie dla Imperium mają rzeki. Do najdłuższych należą Reik, Stir, Talabek i Aver. Są one żeglowne i stanowią główne arterie komunikacyjne Imperium (system dróg jest słabo rozwinięty).
Imperium dzieli się na następujące prowincje, których władcy posiadają głos elektorski:
Głos elektorski posiadają też:
Wyróżnia się też miasta państwa o bardzo dużym znaczeniu i wpływie politycznym:
Waluta Imperium to złota korona. Mniejsza jednostka monetarna to szyling, na który składają się pensy. Narodowy język to Reikspiel. Imperium jest silnym, acz dość zdecentralizowanym państwem. Elektorzy posiadają dużą władzę nad swymi ziemiami, ale rola Imperatora (od 2502 KI Karl Franz, książę Altdorfu i elektor Reiklandu) jest bardzo znacząca. Imperium utrzymuje duże siły militarne ze względu na nieustające zagrożenie ataków z zewnątrz. Główna religia to sigmarytyzm, ważniejsze kulty to kult Ulryka i kult Taala. Wojska Imperium są najbardziej wszechstronną armią w Starym Świecie. Korzystają ze starszych form wojska, gdzie dominującą rolę pełni piechota: pikinierzy, zbrojni walczący mieczem, halabardnicy, żołnierze uzbrojeni w wielkie miecze dwuręczne (gwardia przyboczna książąt elektorów), łucznicy, kusznicy, strzelcy (uzbrojeni w prymitywne muszkiety). W skład armii imperialnej wchodzi także kawaleria: rajtarzy (młodzi szlachcice walczący konno uzbrojeni w pistolety kawaleryjskie) i przedstawiciele zakonów rycerskich. Ważną rolę w armii stanowi korpus artyleryjski: w Imperialnym Kolegium Inżynierów w Nuln produkuje się armaty, bombardy, wyrzutnie rakiet i działa organowe, a także takie cuda techniki jak mechaniczne parowe konie. Imperium słynie także z posiadania czołgów parowych — stalowych pojazdów skonstruowanych wiele wieków temu przez uczonego z Tilei — Leonarda da Miragliano. Do bitew często powoływani są bitewni magowie z ośmiu Kolegiów Magii, jak i religijni fanatycy znani jako biczownicy. Armie są dowodzone przez generałów Imperium, wielkich mistrzów zakonów rycerskich, kapitanów, kapłanów bitewnych, arcylektorów Sigmara — albo przez samego imperatora. Symbole Imperium:
Bretonnia to nazwa kraju znajdującego się w fikcyjnym świecie gry Warhammer na kontynencie zwanym Starym Światem. Kultura Bretonni wzorowana jest na średniowiecznej Francji – podobny jest język, nazwy miast, herby i godła, a tożsamość kraju, podobnie jak jego wizerunek wśród innych ludów Starego Świata, koncentruje się wokół jednego pojęcia: rycerstwo. Pierwszym królem Bretonnii był Gilles de Breton, a obecnie krajem włada Louen Leoncour. Pochodzi on z prowincji Couronne. Bretonnia leży w zachodniej części kontynentu. Od wschodu graniczy z Imperium oraz lasem Athel-Loren. Najczęściej używanym przejściem na granicy z Imperium, ciągnącej się przez potężne Góry Szare, jest Przełęcz Uderzającego Topora. Od południa kraj ten graniczy z Królestwami Estalii. Stolicą królestwa jest Couronne, a całość ziem podzielona jest na 14 księstw: Couronne, L`Anguille, Lyonesse, Artois, Gisoreux, Monfort, Bastonne, Mousillon, Bordeaux, Aquitaine, Brionne, Carcassonne, Quenelles i Parravon. Kislev - fikcyjne państwo ze świata Warhammera, znajduje się w Starym Świecie na wschód od Imperium. Słynie w Starym Świecie jako pierwsza linia obrony w odwiecznej wojnie z Chaosem, jest domem enigmatycznych czarowników, zwanych Niosącymi Burze (w oryginale angielskim: Stormbringers) oraz jednostek wojskowych takich jak Skrzydlaci Lansjerzy, Legion Gryfona czy Legion Niedźwiedzia. Twierdzi się, że Kislev założony został 1000 lat przed czasami opisanymi w podręczniku Warhammer Fantasy Roleplay, przez wędrowny lud Gospodarów który osiadł na tym terenie. Kilka jego osiedli zostało zniszczonych podczas ostatniej inwazji Chaosu. Na społeczeństwo Kisleva składają się także przedstawiciele nacji Ungołów i spokrewnionych z nimi Dolgan. Istnieją także niewielkie grupy ludności napływowej z Norski oraz Imperium. Wedle jednego z podręczników obecnym władcą Kisleva jest Caryca Katarina zwana także Królową Lodu. Przez Kislev przepływają dwie rzeki - Urskoj będąca najdalej na wschód wysuniętym szlakiem handlowym Starego Świata oraz Linsk - będącą granicą między Kislevem a Północnymi pustkowiami. Głównymi miastami Kisleva są: - Kislev - stolica Kisleva, siedziba Carów i Caryc (wybudowana na bazie znacznie starszej metropolii: Dorogo); - Erengrad - drugi po Marienburgu co do wielkości port Starego świata; - Praag - miasto ongiś zniszczone, dziś odbudowane. Cały czas zmaga się z pozostałościami po ostatniej inwazji Chaosu; Kislev wzorowany jest na siedemnastowiecznej Rosji, Polsce, Ukrainie i Litwie oraz innych państwach słowiańskich (np. Czechy), obecne są także odniesienia do ludów mongolskich/tatarskich. Struktura władzy, nazewnictwo, oddziały wojskowe oraz wiele innych elementów są wprost zaczerpnięte z historii tych państw/narodowości.
|
|
Liczba wszystkich komentarzy: 0 | |