Główna » 2014 » Październik » 23 » Kraje w świecie Warhammera
9:17 PM
Kraje w świecie Warhammera

Kraje w świecie Warhammera:

Chaos – w bliźniaczych uniwersach gier Warhammer Fantasy i Warhammer 40,000, koncepcja, na bazie której zasadzają się te fikcyjne uniwersa. Jest to największa antagonistyczna siła w Starym Świecie i w całym Wszechświecie w ogóle, pragnąca zniszczyć wszystkie cywilizacje i wszelkie życie. Idea Chaosu wprowadza mroczny klimat charakteryzujący Warhammera jako dark fantasy.

W sensie fizycznym, Chaos jest siłą będącą emanacją tzw. Spaczni (ang. Warp/Warpspace) – innego wymiaru równoległego do wymiaru materialnego. Spacznia jest wyobrażona jako bezkresne morze kotłującej się energii (choć przebywanie w tym wymiarze, jak i prawdziwa obserwacja go, jest dla istot materialnych niemożliwa i zabójcza) i jednocześnie źródłem wszelkiej magii. Ponieważ Spacznia nakłada się na materialny Wszechświat, oba wymiary czasami przenikają się nawzajem. Spacznia „karmi się” również emocjami i duszami istot fizycznych – w ten sposób rodzą się obdarzone świadomością bogowie i demony.

Emanacją energii Chaosu w czystej formie jest minerał zwany spaczeniem (ang. Warpstone), który oddziałuje na swoje otoczenie wprowadzając m.in. widoczne na pierwszy rzut oka mutacje w żywych organizmach, jak również bardziej subtelne zmiany w umysłach narażonych na jego wpływ istot.

Najpotężniejszymi przedstawicielami istot Chaosu są bogowie, którzy określają metody działania swoich wyznawców. Prowadzą nieustanne walki między sobą, by zdobyć wyłączną władzę nad dominium Chaosu. Mimo że jest wielu bogów Chaosu, czterech z nich posiada dominujące pozycje:

  • Khorne – Krwawy Bóg;
  • Tzeentch – Pan Przemian;
  • Nurgle – Pan Rozkładu;
  • Slaanesh – Pan Rozkoszy.

Pomniejszymi bóstwami są m.in. Rogaty Szczur – władca Skavenów – i Hashut mający swoich wyznawców wśród krasnoludów Chaosu.

Siły Chaosu – w uniwersum Warhammer 40,000 ogół zjawisk oraz istot związanych z mrocznymi bóstwami i dążących w pierwszej kolejności do pokonania Imperium, a następnie do panowania nad całym światem. Bogowie Chaosu próbują tego dokonać także siłą militarną (m.in. legiony Chaos Space Marines, rebelianckie pułki Gwardii Imperialnej).

Siłom Chaosu patronuje czterech bogów, zaś każdemu z nich usługują demoniczne zastępy istot z osnowy, wśród których istnieją też wielkie demony, będące swoistymi manifestacjami charakteru danej potęgi:

  • Khorne – bóg krwi – jego wyznawcy preferują walkę wręcz, a czerepy swych wrogów składają w ofiarach. Jego manifestacjami są krwiopuszcze i wielki demon Krwiopijec.
  • Nurgle – bóg śmierci i rozkładu – jego wyznawcy szerzą wszelkiego rodzaju plagi i choroby, służą mu malutkie nurgliny, przeżarci zgnilizną powiernicy plagi, oraz wielki demon zwany Wielkim Nieczystym.
  • Slaanesh – bóg rozkoszy – jest on na wpół kobietą i mężczyzną, jego wyznawcy polegają na sile przyzywanych demonów, najczęściej lubieżnych demonetek. Wielki demon zwany jest Strażnikiem Tajemnic. Slaanesh jest najmłodszym z bogów, a jednocześnie najszybciej się rozwijającym.
  • Tzeentch – bóg przemian – jego słudzy są obdarzani mocą magiczną, jest on też nazywany Lordem Zmian, z powodu liczych mutacji jakim poddaje swoich wyznawców. Jego demonami są horrory i płomienie, zaś największy sługa jest zwany Panem Zmian.

Istnieją też siły chaosu niepodzielnego, reprezentujące pierwotną, nieokiełznaną i bezmyślna energię chaosu. Należą do nich demoniczne furie i screamery.

Siły Chaosu – bezpośrednia interakcja z mroczną siłą powodowała spaczenie, deformacje i choroby psychiczne części rycerzy buntowniczych legionów. Do ich armii zaczęły dołączać demony oraz specjalne jednostki, czempioni danych bóstw, w zależności któremu bóstwu służą. Poniższe Legiony są legionami Pierwszej Fundacji, są tu zaledwie przykłady jednostek specjalnych:

  • Khorne – „World Eaters” (pol. Pożeracze Światów) – marines tego legionu noszą miano Berserkerów Khorna. Ich ulubioną bronią jest topór ( łańcuchowy). Szukają tylko kolejnych okazji do upuszczania krwi.
  • Nurgle – „Death Guard” (pol. Gwardia Śmierci) – marines Gwardii Śmierci nazywani są Marines Plagi (Plauge Marines). Zawsze nadchodzą w ciszy siejącej postrach wśród wrogów.
  • Slanesh – „Emperors Children” (pol. Dzieci Imperatora) – ich marines posługują się bronią soniczną, z tego powodu nazywani są Noise Marines.
  • Tzeentch – „Thousand Sons” (pol. Tysiąc Synów) – legion ten wyróżnia się tym, że składa się w głównej mierze z czarowników chaosu, a cała reszta wojowników to, zamknięte w pancerzach dusze.

Oprócz powyższych legionów istnieją także legiony niezależne od żadnych bóstw:

  • Black Legion (pol. Czarny legion, pierwotnie Księżycowe Wilki – ang. Luna Wolves) – jest to najczęściej wybierany legion marines, nie ma specjalnych jednostek, lecz większość demonów czy jednostek niezależnych nosi na swoich pancerzach znak tego właśnie legionu. To właśnie tym legionem dowodził Horus. To z tego legionu (Luna Wolves) wywodzi się Abaddon Grabieżca , który po bohaterskiej śmierci Horusa stał się Mistrzem Wojny chaosu.
  • Alpha Legion (pol. Legion Alfa) – primarchą tego legionu jest Alpharius. marines tego legionu używają sekretnych szpiegowskich przyrządów, aby zlokalizować i zorganizować atak na wroga. Atakują ze wszystkich stron na raz, często używając podstępów (przemalowanie pancerza we wrogie barwy, imperialne okrzyki bojowe, infiltracja). Wspierają lokalne kulty chaosu, a nawet przekupują wrogich dowódców. Posiadają wiele tajnych baz na terenie imperium, gdzie rekrutują nowych członków.
  • Night Lords (pol. Lordowie Nocy) – najlepsi w sianiu terroru, używając osłony nocy i swoich powalających okrzyków zabijają strachem, samo wypowiedzenie nazwy tego legiony w uniwersum Warhammera 40,000 sieje strach i zamęt.
  • Word Bearers (pol. Niosący Słowo) – armia ta jest wspierana w dużej mierze przez demony, są to marines którzy nie ukrywają swojego istnienia nawracając wierzących w dobrych bogów na wiarę w bogów zła, ich duchowym i militarnym przywódcą jest Dark Apostle (Mroczny Apostoł).
  • Iron Warriors (pol. Żelaźni Wojownicy) – świetni w obleganiu miast wroga, używają ciężkich broni, a ich wsparciem zawsze są pojazdy mające duże pola razenia, jak np. czołgi czy artyleria. Są uważani za jeden z najlepszych legionów.

Mroczne Bóstwa – niematerialne istoty zamieszkujące równoległy wymiar, tzw. Osnowę, w stosunku do rzeczywistości panującej w uniwersum gry bitewnej Warhammer Fantasy i Warhammer 40,000. Najpotężniejsze z nich to Khorne, Nurgle, Slaanesh i Tzeentch.

Khorne – bóg krwi, Pan na Tronie Czaszek – patron wojny, rozlewu krwi oraz wojowników. Jego wyznawcy preferują walkę wręcz, a czerepy pokonanych wrogów składają u stóp boskiego tronu. Jako jedyny nie ma swojej domeny magii, gdyż nie toleruje psioników. Był to drugi bóg chaosu który się przebudził (w drugim tysiącleciu naszej ery, podczas średniowiecza)

  • Wyższy demon: Krwiopijec (ang. Bloodthirster)
  • Legion Pierwszej Fundacji, który przysiągł mu wierność: Pożeracze Światów (ang. World Eaters)
  • Wrogie bóstwa chaosu: Slaanesh
  • Święta Liczba: 8

Nurgle – bóstwo śmierci i cierpienia, władca chorób i zarazy. Pierwszy bóg który zyskał świadomość.

  • Pan Rozkładu
  • Jego wyznawcami są opętani lub chorzy na Grobową Zgniliznę
  • Wyższy demon: Wielki Nieczysty (ang. Great Unclean One)
  • Legion Pierwszej Fundacji, który przysiągł mu wierność: Gwardia Śmierci (ang. Death Guard)
  • Wrogie bóstwo chaosu: Tzeentch
  • Święta Liczba: 7

Slaanesh – Mroczny Książę – przedstawiany jako pół-kobieta i pół-mężczyzna, patron wyuzdanych przyjemności. Ostatni odzyskał świadomość (w 29 Milenium). Wtedy też powstało Oko Terroru.

  • Pan Rozkoszy
  • Wyższy demon: Strażnik Tajemnic (ang. Keeper of Secrets)
  • Ma uwodzicielskie spojrzenie
  • Najmłodszy z bogów Chaosu, lecz najszybciej rosnący w siłę
  • Jego wyznawcy to znudzona życiem i zblazowana szlachta
  • Legion Pierwszej Fundacji, który przysiągł mu wierność: Dzieci Imperatora (ang. Emperor's Children)
  • Wrogie bóstwo chaosu: Khorne
  • Święta Liczba: 6

Tzeentch – Architekt Losu, Zmieniający drogi – to drugi najpotężniejszy z bogów, patron intryg, przebiegłości a przede wszystkim magii. Jego słudzy to w głównej mierze Psionicy. Jako trzeci odzyskał świadomość

  • Pan zmian, Mistrz Czasu
  • Wyższy demon: Pan Zmian (ang. Lord of Change)
  • Legion Pierwszej Fundacji, który przysiągł mu wierność: Tysiąc Synów (ang. Thousand Sons)
  • Wrogie bóstwo chaosu: Nurgle
  • Zmienia przeznaczenie
  • Święta Liczba: 9

Stary Świat - nazwa kontynentu (w świecie Warhammera) i cywilizacji na nim powstałej. Cywilizację tę współtworzą:

  • Imperium,
  • Bretonnia,
  • Kislev,
  • Estalia,
  • Albion.
  • Leśne Elfy z lasu Drakwald,
  • Leśne Elfy z lasu Loren,
  • Krasnoludy,
  • Norska,
  • Księstwa Graniczne,
  • Tileańskie Miasta-Państwa.

Stary Świat przypomina z wyglądu Europę. Kraina jest zróżnicowana pod względem budowy terenu, występują tu zarówno góry , wzgórza, niziny jak i wielkie połacie lasów. Kontynent oblany jest z trzech stron oceanem i morzami. Duży jej obszar zajmują lasy, szczególnie w Imperium i Kislevie, część Bretonii zamieszkana przez Leśne Elfy (Las Athel Loren). Góry są naturalną granicą pomiędzy państwami.

Morza i oceany:

  • Wielki Ocean
  • Morze Chaosu
  • Morze Szponów
  • Morze Tileańskie
  • Morze Mananna

Góry:

  • Góry Krańca Świata
  • Góry Szare
  • Góry Czarne
  • Przeskok
  • Góry Apuccini
  • Góry Irrana
  • Góry Środkowe (Warhammer)
  • Góry Abasko
  • Blade Siostry
  • Masyw Orków
  • Szczyty Bestii

Lasy:

  • Wielki Las
  • Las Athel Loren
  • Las Drakwald
  • Las Laurelorn
  • Las Arden
  • Las Klęski
  • Las Reikwald
  • Las Cieni

Imperium – najpotężniejsze ludzkie państwo Starego Świata (fikcyjnej krainy w systemach Warhammer Fantasy Roleplay i Warhammer Fantasy Battle). Graniczy z Górami Krańca Świata na wschodzie, Księstwami Granicznymi (odgrodzonymi przez Góry Czarne) na południu, Bretonią (odgrodzoną przez Góry Szare) i Jałowymi Ziemiami na zachodzie oraz Morzem Szponów i Kislevem na północy. Stolicą kraju jest Altdorf.

Większość Imperium stanowią niziny, które, mimo rozwoju rolnictwa, porasta rodzima puszcza. Lasy zostały zepchnięte na margines w żyznym Averlandzie, gdzie skupiła się duża część rolnictwa. Wyżyny, występujące na pogórzu, również są bardzo zalesione. Choć dużą część granicy Imperium stanowią wysokie góry, to na samym jego obszarze jest ich niewiele. Największym obszarem górskim wewnątrz państwa są Góry Środkowe położone w Middenlandzie i Ostlandzie. Oprócz tego istnieje kilka pasm niewielkich wzgórz. Duże znaczenie dla Imperium mają rzeki. Do najdłuższych należą Reik, Stir, Talabek i Aver. Są one żeglowne i stanowią główne arterie komunikacyjne Imperium (system dróg jest słabo rozwinięty).

  • -30 KI - Rodzi się Sigmar, syn wodza plemienia Unberogenów.
  • -15 KI - Sigmar ratuje, wziętego do niewoli przez orków, krasnoludzkiego króla, Kurgana Żelaznobrodego. Zawarty zostaje pokój między nimi a Sigmar otrzymuje w darze magiczny młot Ghal-Maraz (Rozłupywacz Czaszek).
  • -1 KI - Sigmar wraz z Kurganem toczą zwycięską kampanię przeciwko zielonoskórym.
  • 1 KI - Najwyższy kapłan Ulryka koronuja Sigmara na cesarza Imperium. Rozkwita sojusz pomiędzy ludźmi a krasnoludami. Na niebie pojawia się dwuogoniasta kometa.
  • 50 KI - Po 50 latach rządów Sigmar abdykuje i wyrusza do Karaz-a-Karak. Nikt więcej go nie widzi. Powstaje system elektorski.
  • 73 KI - Johann Helstrum buduje pierwszą świątynię Sigmara i obwołuje się Wielkim Teogonistą. Ten dzień uznaje się za pierwszy dzień trwania Kościoła Sigmara.
  • 1111 KI - Wielka Plaga. Epidemia doprowadza do wyginięcia 90% populacji kraju. Za datę zakończenia Plagi uznaje się 1115 KI. Według zapisków za plagą stała rasa Szczuroludzi (Skavenów).
  • 1115 KI - 1124 KI - Pierwsze bezkrólewie w historii kraju.
  • 1360 KI - Podział Imperium. Otylia, księżna Talabeklandu, odrzuca wiarę w Sigmara i ogłasza oderwanie się prowincji od reszty państwa.
  • XV - XVI wiek KI - Krucjaty w Arabii.
  • 1547 KI - Hrabia Middenlandu ogłasza się Cesarzem w imię Ulryka. Zaczyna się Epoka Trzech Cesarzy.
  • 1707 KI - Najstraszniejszy najazd orków od czasów presigmaryckich. Gorbad Żelazny Pazur rozbija armię Wissenladu i doprowadza do upadku Sollandu. W oblężeniu stolicy Imperium, Altdorfu, ginie cesarz Sigismund, jednakże miasto zostaje obronione.
  • 1979 KI - Zupełny rozpad Imperium. Cesarzową zostaje wybrana Małogrzata z Marienburga, jednakże Wielki Teogonista nie zgadza się z tym wyborem.
  • 1999 KI - Sigmar karze miasto Mordheim za grzechy jego mieszkańców zsyłając nań kometę.
  • 2010 KI - W prowincji Sylwania martwi wstają z grobów. Początek Wojen z Wampirami. Wampirza dynastia von Carsteinów próbuje rozszerzyć swe wpływy na okoliczne prowincje.
  • 2145 KI - Wampirzy hrabia Manfred von Carstein zostaje pokonany w bitwie na bagnach Hel Fen.
  • 2302 KI - Najazd sił Chaosu na będące w stanie anarchii i upadku politycznego oraz moralnego Imperium. W mieście Nuln pojawia się Magnus, który nawołuje do zjednoczenia i zbiera siły przeciw Chaosowi. W wielkiej bitwie pod Bramami Kislevu siły Chaosu zostają rozgromione, jednakże spora część Kislevu zostaje skażona.
  • 2304 KI - Elektorzy jednogłośnie wybierają Magnusa Pobożnego na cesarza.
  • 2429 KI - Secesja Marienburga. Detronizacja Dietera IV. Do władzy dochodzi dynastia Holswig-Schlestein.
  • 2522 KI - Drugi Najazd Chaosu. Po dwóch miesiącach ciężkich zmagań siły Chaosu zostają odparte spod murów Middenheimu. Północne Imperium w gruzach.

Imperium dzieli się na następujące prowincje, których władcy posiadają głos elektorski:

  • Hochland
  • Middenland
  • Wissenland
  • Talabekland
  • Stirland
  • Ostermark
  • Nordland
  • Ostland
  • Averland
  • Reikland

Głos elektorski posiadają też:

  • przedstawiciel Krainy Zgromadzenia (ziem zamieszkanych przez niziołków)
  • arcykapłan Ulryka
  • Wielki Teogonista
  • dwóch arcylektorów Sigmara

Wyróżnia się też miasta państwa o bardzo dużym znaczeniu i wpływie politycznym:

  • Nuln (stolica w latach 2304—2429 KI)
  • Altdorf (stolica do 2304 KI, później od 2429 KI)
  • Talabheim
  • Middenheim
  • Marienburg (nie wchodzący w skład Imperium, ale silnie z nim związany politycznie, kulturalnie i gospodarczo)

Waluta Imperium to złota korona. Mniejsza jednostka monetarna to szyling, na który składają się pensy.

Narodowy język to Reikspiel.

Imperium jest silnym, acz dość zdecentralizowanym państwem. Elektorzy posiadają dużą władzę nad swymi ziemiami, ale rola Imperatora (od 2502 KI Karl Franz, książę Altdorfu i elektor Reiklandu) jest bardzo znacząca. Imperium utrzymuje duże siły militarne ze względu na nieustające zagrożenie ataków z zewnątrz. Główna religia to sigmarytyzm, ważniejsze kulty to kult Ulryka i kult Taala.

Wojska Imperium są najbardziej wszechstronną armią w Starym Świecie. Korzystają ze starszych form wojska, gdzie dominującą rolę pełni piechota: pikinierzy, zbrojni walczący mieczem, halabardnicy, żołnierze uzbrojeni w wielkie miecze dwuręczne (gwardia przyboczna książąt elektorów), łucznicy, kusznicy, strzelcy (uzbrojeni w prymitywne muszkiety). W skład armii imperialnej wchodzi także kawaleria: rajtarzy (młodzi szlachcice walczący konno uzbrojeni w pistolety kawaleryjskie) i przedstawiciele zakonów rycerskich. Ważną rolę w armii stanowi korpus artyleryjski: w Imperialnym Kolegium Inżynierów w Nuln produkuje się armaty, bombardy, wyrzutnie rakiet i działa organowe, a także takie cuda techniki jak mechaniczne parowe konie. Imperium słynie także z posiadania czołgów parowych — stalowych pojazdów skonstruowanych wiele wieków temu przez uczonego z Tilei — Leonarda da Miragliano. Do bitew często powoływani są bitewni magowie z ośmiu Kolegiów Magii, jak i religijni fanatycy znani jako biczownicy. Armie są dowodzone przez generałów Imperium, wielkich mistrzów zakonów rycerskich, kapitanów, kapłanów bitewnych, arcylektorów Sigmara — albo przez samego imperatora.

Symbole Imperium:

  • Krzyż równoramienny (symbol jedności Imperium)
  • Młot (symbol Sigmara)
  • Kometa o dwóch ogonach (symbol Sigmara)
  • Czaszka w koronie (symbol władzy cesarskiej i majestatu śmierci)

Bretonnia to nazwa kraju znajdującego się w fikcyjnym świecie gry Warhammer na kontynencie zwanym Starym Światem. Kultura Bretonni wzorowana jest na średniowiecznej Francji – podobny jest język, nazwy miast, herby i godła, a tożsamość kraju, podobnie jak jego wizerunek wśród innych ludów Starego Świata, koncentruje się wokół jednego pojęcia: rycerstwo. Pierwszym królem Bretonnii był Gilles de Breton, a obecnie krajem włada Louen Leoncour. Pochodzi on z prowincji Couronne.

Bretonnia leży w zachodniej części kontynentu. Od wschodu graniczy z Imperium oraz lasem Athel-Loren. Najczęściej używanym przejściem na granicy z Imperium, ciągnącej się przez potężne Góry Szare, jest Przełęcz Uderzającego Topora. Od południa kraj ten graniczy z Królestwami Estalii. Stolicą królestwa jest Couronne, a całość ziem podzielona jest na 14 księstw: Couronne, L`Anguille, Lyonesse, Artois, Gisoreux, Monfort, Bastonne, Mousillon, Bordeaux, Aquitaine, Brionne, Carcassonne, Quenelles i Parravon.

Kislev - fikcyjne państwo ze świata Warhammera, znajduje się w Starym Świecie na wschód od Imperium. Słynie w Starym Świecie jako pierwsza linia obrony w odwiecznej wojnie z Chaosem, jest domem enigmatycznych czarowników, zwanych Niosącymi Burze (w oryginale angielskim: Stormbringers) oraz jednostek wojskowych takich jak Skrzydlaci Lansjerzy, Legion Gryfona czy Legion Niedźwiedzia.

Twierdzi się, że Kislev założony został 1000 lat przed czasami opisanymi w podręczniku Warhammer Fantasy Roleplay, przez wędrowny lud Gospodarów który osiadł na tym terenie. Kilka jego osiedli zostało zniszczonych podczas ostatniej inwazji Chaosu.

Na społeczeństwo Kisleva składają się także przedstawiciele nacji Ungołów i spokrewnionych z nimi Dolgan. Istnieją także niewielkie grupy ludności napływowej z Norski oraz Imperium.

Wedle jednego z podręczników obecnym władcą Kisleva jest Caryca Katarina zwana także Królową Lodu.

Przez Kislev przepływają dwie rzeki - Urskoj będąca najdalej na wschód wysuniętym szlakiem handlowym Starego Świata oraz Linsk - będącą granicą między Kislevem a Północnymi pustkowiami. Głównymi miastami Kisleva są: - Kislev - stolica Kisleva, siedziba Carów i Caryc (wybudowana na bazie znacznie starszej metropolii: Dorogo); - Erengrad - drugi po Marienburgu co do wielkości port Starego świata; - Praag - miasto ongiś zniszczone, dziś odbudowane. Cały czas zmaga się z pozostałościami po ostatniej inwazji Chaosu;

Kislev wzorowany jest na siedemnastowiecznej Rosji, Polsce, Ukrainie i Litwie oraz innych państwach słowiańskich (np. Czechy), obecne są także odniesienia do ludów mongolskich/tatarskich. Struktura władzy, nazewnictwo, oddziały wojskowe oraz wiele innych elementów są wprost zaczerpnięte z historii tych państw/narodowości.

 

 

Kategoria: Kultowe gry | Wyświetleń: 615 | Dodał: Bies6167 | Rating: 0.0/0
Liczba wszystkich komentarzy: 0
Imię *:
Email *:
Kod *: