10:16 PM Science fiction |
Fantastyka naukowa (ang. science fiction) – gatunek literacki lub filmowy, a także gier komputerowych o fabule osnutej na przewidywanych osiągnięciach nauki i techniki oraz ukazującej ich wpływ na życie jednostki lub społeczeństwa. Razem z fantasy[http://rockmetal-nibyl.ucoz.pl/blog/fantasy_charakterystyka_gatunku/2015-03-01-1276] i horrorem[http://rockmetal-nibyl.ucoz.pl/blog/horror/2015-03-04-1286], fantastyka naukowa zaliczana jest do fantastyki[http://rockmetal-nibyl.ucoz.pl/blog/fantastyka/2014-05-24-776]. Fantastyka naukowa najczęściej opisuje wydarzenia umiejscowione w przyszłości wobec czasów autora (lecz niekoniecznie) i opiera się na hipotetycznym rozwoju nauki i techniki. Utwór fantastycznonaukowy zawiera zwykle takie cechy jak: specyficzny typ czasoprzestrzeni, neologizmy związane z rozwojem techniki, kontakt z obcą cywilizacją, podróż w czasie, cudowne lub tragiczne skutki wynalazków technicznych i odkryć naukowych. Najważniejsza jest hipotetyczna zgodność wydarzeń ze współczesnym stanem wiedzy o nauce i technice. Najbardziej charakterystyczne motywy utworów fikcji naukowej to umiejscowienie akcji na innych planetach, zamknięcie jej na pokładzie statku kosmicznego, wędrówka w czasie, kontakt z obcą cywilizacją. Akcja utworów fikcji naukowej może się jednak również odbywać w całości na Ziemi w nieznacznie tylko zmodyfikowanych przewidywaniach realiów bliskiej nam przyszłości, czy też w czasie równoległym do naszej rzeczywistości. Bywa także, że spora część akcji toczy się w przeszłości (jak w Linii czasu Michaela Crichtona). Fantastyką naukową zajmuje się nie tylko historia literatury i krytyka literacka, ale także socjologia, psychologia i futurologia. Wizje przyszłych światów są też interesujące z punktu widzenia politologii. Definicja: Arthur C. Clarke we wstępie do swoich dzieł zebranych, napisanym w czerwcu 2000 roku, zadając pytanie Czym właściwie jest fantastyka naukowa? odpowiada: próby zdefiniowania fikcji naukowej będą kontynuowane tak długo, jak długo ludzie będą pisać prace doktorskie. Zgadza się jednak z definicją jednego z doktorantów, Damona Knighta – fantastyka naukowa to to, na co wskazując mówię: "To jest fantastyka naukowa". Dodatkowo, rozróżniając fantastykę naukową od fantasy, Clarke sugeruje następującą definicję operacyjną: -fantastyka naukowa jest tym, co nie może się wydarzyć – na szczęście; -fantasy jest tym, co nie może się realnie wydarzyć – niestety. Według definicji zaproponowanej przez Andrzeja Zgorzelskiego, fantastyka naukowa to zbiór utworów, w których opisane są zdarzenia, postaci, sytuacje lub przedmioty niemożliwe, niespotykane. Podgatunki: Hard science fiction (pol. twarda fantastyka naukowa) – podgatunek fantastyki naukowej kładący nacisk na naukę i technologię, uwzględniający wiele szczegółów technicznych. Termin ten był użyty po raz pierwszy w 1957 przez P. Schuylera Millera w recenzji utworu Johna W. Campbella Islands of Space, wydrukowanego w Astounding Science Fiction. „Hard SF (...) to przede wszystkim określenie tych utworów science fiction, które zachowują czystość gatunkową. Nie udziwniają, nie modernizują, ale jedynie snują nowe wersje starych tematów: podróż kosmolotem, odkrycie obcej cywilizacji czy dokonanie genialnego wynalazku. Stary, sprawdzony zestaw tematów, który nie zawiedzie czytelnika. Termin hard SF bywa także używany w innym znaczeniu – jako określenie tej części fantastyki naukowej, która jest naprawdę naukową, która opiera się na rzetelnych podstawach naukowych i na tej bazie antycypuje przyszłość.”- Piotr Kasperski „500 zagadek science fiction i fantastyki” Hipotezy z hard SF oprócz szczegółowego opisu zwykle są zgodne (nie zaprzeczają) obecnemu (z czasu powstania dzieła) stanowi wiedzy, w szczególności dotyczy to wiedzy z fizyki czy biologii. Są więc hipotezami, które mogą być prawdziwe i mogą być nawet podejmowane w dyskusjach akademickich. Wielu pisarzy hard SF nie wybiega bardzo w przyszłość i stawia problemy w ramach istniejącej wiedzy i możliwości technicznych (np. klonowanie, podróże międzyplanetarne, eksploracja oceanów). W wielu utworach soft SF znane prawa natury są jawnie łamane, a przedstawione sytuacje sprzeczne z istniejącą wiedzą, a więc nawet hipotetycznie nie mogą się wydarzyć w znanym Wszechświecie (nawet jeśli nastąpi rozwój nauki). Elementy hard SF pojawiają się w twórczości takich pisarzy, jak: Greg Egan, Jacek Dukaj, Poul Anderson, Stanisław Lem, Arthur C. Clarke, Hal Clement, Robert L. Forward, Larry Niven, James P. Hogan, Nancy Kress, Kim Stanley Robinson, Joe Haldeman, Gregory Benford, David Brin, Greg Bear, Ben Bova, Alastair Reynolds, Stephen Baxter czy Vernor Vinge. Space opera – podgatunek fantastyki naukowej koncentrujący się wokół romantycznych przygód, podróży międzygwiezdnych i kosmicznych bitew, w którym głównymi wątkami są konflikt międzyplanetarny i osobiste przeżycia bohaterów. Często – jawnie lub niejawnie – wykorzystuje elementy konwencji fantasy oraz baśniowe. Określenie space opera pojawiło się jako odpowiednik soap opera (opera mydlana) i z początku miało wyraźnie negatywny odcień. Utworzył je w 1941 roku Wilson Tucker. Z czasem jednak pojęcie to upowszechniło się wśród twórców i odbiorców fantastyki, a jego negatywne konotacje zanikły. W latach 90. wykształcił się nurt nazywany nową space operą (ang. new space opera). W przeciwieństwie do starej space opery twórcy tacy jak Alastair Reynolds czy Stephen Baxter nie wykorzystywali w swoich utworach elementów nadnaturalnych, starając się zachować zgodność z nauką (hard science fiction) przy jednoczesnym nierezygnowaniu z ogromnej, międzygwiezdnej skali swoich utworów. Fantastyka socjologiczna, nurt gatunku science-fiction, bardziej niż na ukazywaniu techniki i wątków space operowych skupia się na zagadnieniach socjologicznych: mechanizmach jakim podlegają hipotetyczne społeczeństwa. Najczęściej tematem utworów tego gatunku są futurystyczne systemy totalitarne. Przykłady takiej fantastyki socjologicznej to m.in. utwory George'a Orwella, Janusza A. Zajdla, Edmunda Wnuka-Lipińskiego, Isaaca Asimova czy Roberta Heinleina. Inną odmianę fantastyki socjologicznej reprezentuje Ursula K. Le Guin, w której utworach różnicę w stosunku do znanych nam społeczeństw stanowią odmienne relacje między płciami (np. związki małżeńskie złożone z czterech osób albo społeczeństwo złożone z osobników androgynicznych, spontanicznie zmieniających płeć), czy panujący ustrój społeczny (dominująca anarchia, ogólnoplanetarne niewolnictwo). Gatunek był szczególnie popularny w czasach zimnej wojny. Do gatunku fantastyki socjologicznej można zaliczyć antyutopię. Antyutopia (utopia negatywna) – utwór przedstawiający społeczeństwo przyszłości, którego organizacja polega na ograniczaniu wolności jednostki poprzez całkowite podporządkowanie jej systemowi władzy. Antyutopia stanowi przeciwieństwo utopii, gdyż ukazany w niej doskonały porządek społeczny opiera się najczęściej na całkowitym kontrolowaniu ludzi, czyniącym z nich bezwolne przedmioty, "żywe maszyny". Granica między utopią i antyutopią nie jest jednak sztywna. W obu przypadkach utwory opisują zamknięte, wyizolowane społeczeństwa, przy czym rzeczywistość opisywana w antyutopiach jest nie do przyjęcia przez czytelnika. Najczęściej różnica ta wynika z intencji autora, który tego samego typu światy może opisać w sposób pozytywny lub negatywny. Antyutopia często jest mylona z dystopią. O ile jednak dystopia wywodzi swoje wizje bezpośrednio z tendencji rozwojowych współczesnej autorowi rzeczywistości, o tyle antyutopia wyprowadza je z przesłanek utopijnych. Jest ona polemiką z utopijnymi wyobrażeniami o świecie doskonałym. Elementy antyutopii pojawiły się już w osiemnastowiecznych Podróżach Guliwera Jonathana Swifta, zaś rozwój tego gatunku literackiego nastąpił w XX wieku (m.in. Nowy wspaniały świat Aldousa Huxleya). Mianem antyutopii określane są również (nie zawsze zasadnie) takie powieści, jak: Rok 1984 i Folwark zwierzęcy George’a Orwella, Inwazja jaszczurów Karela Čapka, Władca much Williama Goldinga, Fahrenheit 451 Raya Bradbury’ego, Pianola Kurta Vonneguta, Nie opuszczaj mnie Kazuo Ishiguro. Jeśli chodzi o literaturę polską, to antyutopiami można nazwać następujące fantastycznonaukowe powieści: Miasto światłości Mieczysława Smolarskiego, Limes inferior, Paradyzja, Wyjście z cienia, Cała prawda o planecie Ksi Janusza Zajdla, Powrót z gwiazd Stanisława Lema czy trylogię Apostezjon (Wir pamięci, Rozpad połowiczny, Mord założycielski) Edmunda Wnuka-Lipińskiego, a także Pożegnanie jesieni Witkacego, Wyczerpać morze Jana Dobraczyńskiego oraz Przenajświętszą Rzeczpospolitą Jacka Piekary. Przykład antyutopii w literaturze rosyjskiej stanowią powieści My (1920) Jewgienija Zamiatina (ta książka uznawana jest za pierwszą dwudziestowieczną antyutopię) oraz Moskwa 2042 (1986) Władimira Wojnowicza, w której jedna z postaci w sposób groteskowy nawiązuje do osoby Aleksandra Sołżenicyna. Powieści antyutopijne były pisane także przez braci Strugackich (m.in. Przenicowany świat czy Ślimak na zboczu). Przykład antyutopii w literaturze amerykańskiej stanowi seria Margaret Peterson Haddix Dzieci cieni. Za oddzielny gatunek literacki nie uznaje antyutopii Andrzej Zgorzelski. Wizje antyutopijnych społeczeństw popularne są również wśród twórców filmowych. Przykładami są tu:
-Ludzkie dzieci Alfonsa Cuaróna, -trylogia Matrix Lany i Andy Wachowskich. -V jak Vendetta Lany i Andy Wachowskich. -Equilibrium Kurta Wimmera. -Seksmisja Juliusza Machulskiego Dystopia (st.gr. δυσ – zły; τόπος – miejsce) – utwór fabularny z dziedziny literatury fantastyczno-naukowej, przedstawiający czarną wizję przyszłości, wewnętrznie spójną i wynikającą z krytycznej obserwacji otaczającej autora sytuacji społecznej. Dystopia przyjmuje pesymistyczny osąd zastanego świata, fantastyczna wizja jest zazwyczaj jego hiperboliczną konstatacją, negującą możliwość odmiany w przyszłości zastanego stanu rzeczy. Dystopia, ze względu na podobieństwa w kreowaniu odstręczających obrazów ludzkiej egzystencji, jest często utożsamiana z antyutopią. Istotna różnica między tymi zjawiskami literackimi polega na tym, że dystopia swoje pesymistyczne wizje przyszłości wywodzi bezpośrednio z rzeczywistości, a nie z utopijnych programów jej naprawy. W języku codziennym, jak i większości słowników językowych, oba te pojęcia są stosowane wymiennie. Political fiction – jest rodzajem fikcji, która zajmuje się polityką. Fikcja polityczna często stosuje opowiadania, by dostarczyć komentarza o politycznych wydarzeniach, systemach i teoriach. Często bezpośrednio ocenia istniejące społeczeństwo albo... przedstawia alternatywę, na czasami fantastyczną, rzeczywistość. Historia alternatywna to gatunek literacki lub filmowy zaliczany do fantastyki naukowej, którego akcja dzieje się w świecie, gdzie historia potoczyła się innym torem niż w rzeczywistości; pod tym względem alternatywna historia odpowiada na pytanie "co by było, gdyby...?". Utwory dziejące się w czasach, które dla ich autora były przyszłością, ale które już minęły (np. Rok 1984 George'a Orwella) nie są zaliczane do historii alternatywnej, chyba że opisywany obraz przyszłości wynika z odmiennego przebiegu wydarzeń w przeszłości w stosunku do daty powstania utworu (Cyril M. Kornbluth, Dwa przeznaczenia; Isaac Asimov, Koniec wieczności). Historie alternatywne zawierają często również elementy science fiction lub fantasy. Przykładem powieści zaliczanych do historii alternatywnej są Człowiek z Wysokiego Zamku Philipa K. Dicka, Vaterland Roberta Harrisa czy Opowieści o Alvinie Stwórcy Orsona Scotta Carda. Istnieje też wiele projektów opracowujących alternatywną historię poprzez — nieraz bardzo rozbudowane — paranaukowe zbiory materiałów poglądowych (artykuły, mapy, słowniki). Przykładem jest świat Ill Bethisad — projekt stale rozbudowywany przez grupę kilkudziesięciu internetowych entuzjastów. Od 1996 roku w USA przyznawana jest Nagroda Sidewise za Historię Alternatywną za najlepszą długą i krótką formę w historii alternatywnej. Fantastyka postapokaliptyczna – wizja, konwencja traktująca o wydarzeniach bezpośrednio po kataklizmie, apokalipsie. W książkach lub filmach fabuła rozgrywa się zazwyczaj po wojnie jądrowej, pandemii lub katastrofie ekologicznej. Ziemia staje się wówczas areną dla ludzi czerpiących z resztek zniszczonej cywilizacji, starających się przetrwać i przystosować do niesprzyjających warunków. Świat postapokalipsy jest różnie przedstawiany: często jako wielka pustynia (Mad Max), wieczna zmarzlina (Pojutrze), cały glob zalany wodą (Wodny świat) albo po prostu opustoszała Ziemia, pełna ruin i pozostałości dawnej cywilizacji (Jestem legendą). Często w postapokalipsie wykorzystywany jest motyw mutantów, zombie czy gangów łupiących i mordujących ostatnich ludzi. Większość ludzkości wyginęła, a pozostali przy życiu ludzie stają przed wizją nowego świata. Największym i najczęściej wykorzystywanym motywem przewodnim w tego typu wizjach jest samotność. Bohater lub bohaterowie, w przerażająco wielkim i pustym świecie, starają się przetrwać wraz ze wspomnieniami dawnej cywilizacji. Pewną formą apokaliptycznych wizji w książkach i filmach są przeżycia bohaterów tuż przed lub bezpośrednio w trakcie trwania kataklizmu (Pojutrze), wówczas na pierwszy plan wysuwają się dylematy: dokąd uciec i kogo ratować. Cyberpunk – nurt w literaturze science-fiction oraz kinematografii, który skupia się na ludziach i otaczającej ich zaawansowanej technologii komputerowej i informacyjnej, niekiedy połączony z różnego rodzaju zamieszaniem w społeczeństwie (np. stan wojenny). Pojęcie cyberpunku można rozważać również pod kątem postawy życiowej, filozofii lub ideologii, w tym wypadku pojęcie cyberpunku jest rozważane bardziej pod kątem porównywania człowieka z maszyną (cybernetyka) i wynikających z tego pytań na temat duszy, Boga oraz świadomości. Cyberpunk zdaje się być uosobieniem zasady postulowanej przez futurystów "3M – Miasto, Masa, Maszyna". Te trzy elementy składowe stanowią esencję cyberpunku. Akcja rozgrywa się najczęściej w ogromnych, przeludnionych miastach-molochach, gdzie ludzie są zdemoralizowani przez technikę, społeczeństwo jest socjodarwinistyczne, a dekadencka młodzież zażywa narkotyki i modyfikuje swe ciała, często do celów przestępczych takich jak hakerstwo, walki uliczne (punk). Clou cyberpunku to jednak Maszyna – cyberprzestrzeń i dek – szybki komputer. Ponadto niebagatelną rolę odgrywa cybernetyka – cybernetyczne wszczepy wszelkiego autoramentu, od sztucznych oczu po sztuczne mięśnie i wzmocnione organy wewnętrzne (cyber-). Cyberpunk koncentruje się najczęściej na mrocznej stronie wpływu technologii na człowieka. Istotnym jest jego połączenie z maszyną, od wspominanej cybernetyki, przez całkowicie sztuczne ciała na zwykłym uzależnieniu człowieka, do techniki w podstawowych czynnościach dnia powszedniego kończąc. Regułą w tym gatunku jest występowanie korporacji i firm o niezwykle rozległych wpływach. Często cyberpunk przedstawia przyszłość jako świat niegościnny, gdzie cywilizacja koncentruje się w odciętych miastach, gdzie wolność i swoboda została poświęcona pod pozorem obrony ludzkości. W związku z tym, akcja często śledzi działania zbuntowanego podziemia. Ostatnim przewijającym się motywem jest społeczeństwo informacji, gdzie cyberprzestrzeń jest wszechobecna, a informacje są niezwykle wartościowym towarem; na tym polu dominują Hakerzy. Estetycznie mamy do czynienia z brudnym naturalizmem. Filmy często utrzymane są w jednolitej kolorystyce – tonacji ciemnoniebieskiej (nie zawsze, np. ciemnozielony Matrix). Popularne są ciemne kadry, na których widnieją oślepiające neony, zatłoczone ulice (cyberpunk rozkwitł w latach 80., kiedy powszechnie obawiano się problemu przeludnienia Ziemi), moknące w nieustającym deszczu. Za ojca literackiego cyberpunku uważa się Williama Gibsona, autora powieści (najważniejsze to tzw, Trylogia Ciągu: Neuromancer, Graf Zero, Mona Liza Turbo) oraz wielu opowiadań. Rozkwit gatunku nastąpił w latach osiemdziesiątych XX wieku, lecz jego dość sztywne ramy, narzucające koncepcję świata, powodujące że po jakimś czasie trudno było stworzyć coś ciekawego i oryginalnego, spowodowały iż autorzy zaczęli naginać świat stworzony przez Gibsona. Pojawił się np. nurt postcyberpunkowy Neala Stephensona. Jako boczna gałąź cyberpunku pojawił się także steam punk, specyficzna odmiana historii alternatywnej. 1.Literatura: Powstało wiele dzieł dziejących się w klimatach cyberpunku, najbardziej znanymi są książki Williama Gibsona, który jako pierwszy zapoczątkował cały nurt i fenomen świata rządzonego megakorporacjami, sztucznych inteligencji oraz hakerów, którzy żyją w Cyberprzestrzeni. Jego najbardziej znaną powieścią jest Neuromancer - pierwszy tom Trylogii Ciągu, w skład którego wchodzą jeszcze Graf Zero i Mona Liza Turbo. Drugą trylogią autorstwa Gibsona jest Trylogia Mostu, na którą składają się książki Światło Wirtualne, Idoru oraz Wszystkie Jutra. Neal Stephenson wraz ze swoją książką Zamieć (ang. Snow Crash) przedstawił w humorystyczny sposób cyberpunkowy świat, w którym Stany Zjednoczone praktycznie przestały istnieć jako państwo Kolejnym znanym autorem cyberpunkowym jest Bruce Sterling, który zapoczątkował razem z Gibsonem nurt steampunkowy, powieścią Maszyna różnicowa. 2.Muzyka i moda Do muzyki cyberpunkowej przede wszystkim zalicza się takie gatunki jak jungle, drum and bass czy industrial. Utwory są zazwyczaj tworzone komputerowo, gdzie dominują ciężkie basy, mocne gitary. Ma to oddać specyficzny klimat przeludnionych miast, które tętnią własnym życiem, gdzie każdy człowiek jest jak nic nie znacząca mrówka. Do takiej muzyki możemy zaliczyć również IDM (ang. Intelligent Dance Music) jest ona nieco łagodniejsza i spokojniejsza od wyżej wymienionych gatunków i pasuje bardziej do japońskiego cyberpunka niż amerykańskiego, gdyż w nim dominuje mocniejsza i szybsza muzyka. Co ciekawe, amerykański zespół Fear Factory uważany jest za zespół, który gra cyber-metal. Atari Teenage Riot również miał swój wkład w rozwój muzyki w tych klimatach. Należy tutaj wspomnieć również o ścieżce dźwiękowej z filmu "Blade Runner", którą skomponował Vangelis, a która wpisuje się idealnie w klimat cyberpunku ogólnie pojętego. Moda charakteryzuje się dużą różnorodnością. Głównie pokierowana jest pochwałą indywidualności, dlatego nie dziwi zestawienie obcisłego stroju w ciemnym kolorze z luźnym i jasnym materiałem o połyskujących elementach. W cyberpunku wszechobecnym trendem w modzie są elementy nawiązujące do najnowszych technologii oraz cyborgizacji ciała. Z tego względu kieszenie wypchane elektronicznymi gadżetami lub odtwarzacz MP3 przymocowany do paska są na porządku dziennym na równi z (raczej w opowiadaniach lub filmach z tego gatunku niż w rzeczywistości) elektronicznymi implantami zamiast oczu czy wysuwanymi szponami w palcach. 3.Filmy i seriale Najbardziej znanym filmem spod znaku cyberpunk jest Łowca androidów (ang. Blade Runner) w reżyserii Ridleya Scotta na podstawie książki Philipa K. Dicka Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?. Film jest osadzony w dystopijnej przyszłości, gdzie produkowani są Replikanci, ludzkie maszyny, niewolnicy, służący do kolonizowania odległych planet. Po ich krwawym buncie na jednej z planet ich pobyt na Ziemi stał się nielegalny, a każdy oficer, który ma pewność, że podejrzany jest Replikantem, ma pozwolenie, aby odesłać go na "emeryturę", czyli zwyczajnie może go zabić. Liczba filmów z tego gatunku, a przynajmniej zawierające jakieś jego elementy znacznie wzrosła po premierze Łowcy androidów. Krótkie opowiadanie Williama Gibsona pt. Johnny Mnemonic również zostało zekranizowane, film nie odniósł większego sukcesu, jednak przedstawił częściowo gibsonowską wizję dystopijnego świata. Sukces odniósł film Matrix także zaliczany się do nurtu cyberpunk. Matrix ugruntował również styl i ubiór cyberpunka, czyli długie płaszcze, wysokie buty czy przeciwsłoneczne okulary. Film anime Ghost in the Shell również nawiązuje do cyberpunkowej estetyki, jednak bardziej postawiono tutaj na wątki filozoficzne. Zwłaszcza odczuwalne jest to w jego drugiej części. Powstały parę lat po filmie kinowym serial (obecnie dwie serie) Stand Alone Complex bardziej skupił się na kryminalnych śledztwach w cyberpunkowym świecie. Ghost in the Shell prezentuje "uwspółcześniony" cyberpunk – wizję przyszłości przemyślaną z uwzględnieniem współczesnej wiedzy i przewidywań rozwoju technologii. Kolejnym anime zakorzenionym w cyberpunku jest Akira autorstwa Katsuhiro Ōtomo. Typowe elementy cyberpunku (korporacje, chaos, szalejące gangi, bezsilność rządu) rozwinięte zostały o metafizykę. Warty uwagi jest mniej znany serial anime Serial Experiments Lain (w Polsce znany jako Wirtualna Lain). Jest on uważany głównie za film science-fiction, jednak wiele osób dostrzega nawiązania do cyberpunka. Jednak i tu przeważa wątek filozoficzny. Na szczególną uwagę zasługuje japońskie dzieło Shinya Tsukamoto Tetsuo: Człowiek z żelaza oraz Tetsuo 2: Body Hammer. Są to surrealistyczne opowieści o człowieku, który z nieznanych przyczyn przemienia się w metalowego potwora. Filmy Tsukamoto pełne są undergroundowej estetyki oraz okrucieństwa i przemocy. 4.Komiksy Za pierwszy mariaż cyberpunku i komiksu uważa się serię Franka Millera Ronin. Cykl, który zaczął ukazywać się w roku 1983, miał większość cech nie wyodrębnionego wtedy jeszcze gatunku (wśród pasjonatów zdania są podzielone kto był pierwszy – Gibson czy Miller). Autor w futurystycznej scenerii zaprezentował przenikanie się pełnego rozkładu oraz rozwijających się megakorporacji świata, z rzeczywistością cyfrową oraz metafizyczną. Miller niejednokrotnie powracał potem do cyberpunku (chociażby w swoich komiksach o Robocopie). W nurt cyberpunkowy wpisuje się też wydawana przez prestiżowe wydawnictwo Vertigo (oddział DC Comics) seria Transmetropolitan rysowana przez Daricka Robertsona do scenariuszy Warrena Ellisa. Jej główny bohater, Pająk Jerusalem, jest futurystycznym dziennikarzem. Głównie dzięki cynizmowi oraz bezgranicznej bezczelności jest on w stanie nieustannie kompromitować urzędy i wątpliwe autorytety futurystycznego, korporacyjnego świata. Z cyberpunkiem zmierzył się też kolejny obok Franka Millera klasyk komiksu – Alan Moore. W swojej serii Top 10 przedstawił losy superfunkcjonariuszy policji z bliskiej przyszłości. Zarówno policjanci, jak i otaczający ich świat mają wiele znamion cyberpunku, acz nie tylko – Moore w typowy dla siebie sposób bawi się w tym komiksie konwencjami. Motywy cyberpunkowe szczególnie rozpowszechnione są w mangach – do klasyki gatunku zaliczają się takie pozycje jak choćby Ghost in the Shell i Akira. Masamune Shirow, poza trzema tomami Ghost in the Shell oraz niezliczonymi odcinkami tej serii w japońskich magazynach jest również autorem cyberpunkowego cyklu Appleseed, dwukrotnie adaptowanego do postaci filmowej. W typowo cyberpunkowym klimacie osadzona też jest seria Hiroki Endo Eden, w której typowa dla gatunku specyfika (motywy postapokaliptyczne, biotechnologia i cybernetyka, wszechmogące korporacje) wymieszana jest z nawiązaniami do Biblii. Klasyczną cyberpunkową mangą jest Battle Angel Alita (GUNNM) autorstwa Yukito Kishiro. Historia odbywa się w "slumsach przyszłości", gdzie łączenie ludzkiego ciała z maszyną jest czymś powszechnym. Zamiast policji, przestępców łowią łowcy głów, a "prawo" stanowi kierowana przez tajemniczy Zalem "fabryka"... Swoją cegiełkę do nurtu cyberpunkowego w komiksie dołożyli też Polacy. Robert Adler i Tobiasz Piątkowski są autorami dwóch tomów cyklu Status 7, pierwotnie drukowanego w magazynie Reset. Również w magazynie, tym razem Produkt, debiutował cykl 9mm Clarence'a Weatherspoona (parę odcinków ukazało się później w zinie Tfur). Steampunk – nurt stylistyczny w kulturze (literatura, film, komiks, moda), odmiana fantastyki naukowej, boczna gałąź cyberpunku. W przeciwieństwie do cyberpunku, technika otaczająca bohaterów nie jest oparta na elektronice lecz na mechanice (np. odpowiednikiem komputera jest maszyna różnicowa). Charakterystyczne dla steampunku zainteresowanie rozwojem techniki często prowadzi do kreowania wynalazków nieznanych w naszej historii, dlatego nurt ten bywa zaliczany do tzw. historii alternatywnych. Akcja utworów steampunkowych przeważnie rozgrywa się w epoce wiktoriańskiej – erze rewolucji technicznej, wieku pary (stąd nazwa gatunku: steam, ang. – para). Steampunk nawiązuje do twórczości ojców fantastyki: Juliusza Verne’a, Herberta George'a Wellsa czy Marka Twaina. Nurtem powiązanym ze steampunkiem jest neowiktorianizm (naśladowanie dziewiętnastowiecznej stylistyki). W samym steampunku występuje też nurt fantasy - vide Arcanum - gdzie technika występuje wraz z magią i fantastycznymi rasami, takimi jak krasnoludy czy elfy. Obecnie coraz częściej zaczyna używać się terminu dieselpunk, którym określa się odłam cyberpunku z akcją osadzoną najczęściej w latach 30. i 40. XX wieku. Najbardziej znane w Polsce powieści steampunkowe to: Maszyna różnicowa (The Difference Engine) Bruce’a Sterlinga i Williama Gibsona, Alteracja (The Alteration) Kingsleya Amisa, Dworzec Perdido (Perdido Street Station) Chiny Miéville’a czy Maszyna Lorda Kelvina (Lord Kelvin's Machine) Jamesa Blaylocka. Znane steampunkowe komiksy to: Mroczne miasta (Les Cités Obscures) autorstwa François Schuitena i Benoîta Peetersa, seria Liga Niezwykłych Dżentelmenów (The League of Extraordinary Gentlemen) Alana Moore'a, niektóre komiksy DC Comics z serii Elseworlds, manga Hiromu Arakawy Fullmetal Alchemist a także polski komiks Pierwsza brygada Tobiasza Piątkowskiego. Prekursorem filmowego steampunku był czechosłowacki reżyser Karel Zeman, nazywany "czeskim Meliesem", który w latach 1955-70 stworzył serię filmów fabularnych, opartych na prozie Juliusza Verne’a lub nawiązujących do jego twórczości: Wyprawa w przeszłość (1955), Diabelski wynalazek (1958), Przygody Münchhausena (1961), Dwaj muszkieterowie (1964), Skradziony balon (1967) oraz Na komecie (1970). Filmy te zostały zrealizowane z dochowaniem wierności ilustracjom książek Verne'a, zarówno w sferze scenograficznej, jak i pod kątem pomysłowych, choć celowo anachronicznie wyglądających efektów specjalnych . Światowe kino dopiero wiele lat po Zemanie postanowiło na nowo wykorzystać stylistyczny potencjał steampunku, rozpoczęty trzecią częścią trylogii Powrót do przyszłości (Back to the Future Part III) Roberta Zemeckisa. W kolejnych latach powstały: Bardzo dziki zachód (Wild Wild West) Barry’ego Sonnenfelda, Ligę niezwykłych dżentelmenów (The League of Extraordinary Gentlemen) Stephena Norringtona, opartą na komiksie Alana Moore'a o tym samym tytule, W 80 dni dookoła świata (Around the World in 80 Days), wariację na temat znanej powieści Juliusza Verne'a Franka Coraciego, czy filmy anime: Steamboy (Suchimuboi) Katsuhiro Otomo oraz Nausicaä z Doliny Wiatru, Laputa – podniebny zamek i Ruchomy zamek Hauru Hayao Miyazakiego. Steampunk możemy także zaobserwować w połączeniu z science fiction w filmie Disneya Planeta skarbów (Treasure Planet) (np. latające żaglowce z silnikami odrzutowymi, pistolety skałkowe strzelające laserem, czy mechanizm zastępujący Silverowi utracone części ciała). Grami fabularnymi osadzonymi w realiach steampunku są angielskie Castle Falkenstein, Victoriana (dwie nieco odmienne edycje), Unhallowed Metropolis, Iron Kingdoms, Etherscope, Space 1889 jak i polskie Wolsung, Trójca, amerykańskie Airship Pirates, New Age RPG oraz czeskie Machinarium Do tego gatunku należy też zaliczyć kilka dodatków do systemów ogólnego przeznaczenia GURPS (3ed: m.in. Steampunk) czy d20 (OGL Steampunk). Komputerowymi grami osadzonymi w tych realiach są cRPG: Arcanum, Final Fantasy VI, Fable III, FPS BioShock Infinite, strzelanka Chaos Engine, gra przygodowa Syberia, gra akcji Dishonored oraz serie gier Thief i Myst. Motyw steampunku pojawia się też w grze strategicznej Rise of Nations: Rise of Legends. Literatura S-F: Tradycje literatury fantastycznonaukowej sięgają początków XIX w. (Frankenstein Mary Shelley), choć jej prawdziwy początek przypada raczej na lata 60. XIX w. i związany jest z rozwojem zarówno powieści przygodowej, jak i techniki – tu najważniejszym autorem jest Jules Verne: Pięć tygodni w balonie (1863), Podróż do wnętrza Ziemi (1864). Dzieje w zasadzie już XX-wieczne otwiera H. G. Wells z Wehikułem czasu (1895) i Wyspą doktora Moreau (1896). Tradycję polskiej fikcji naukowej stworzył Jerzy Żuławski w trylogii księżycowej: Na srebrnym globie (1903), Zwycięzca (1910), Stara Ziemia (1911). Słynnym polskim pisarzem SF był Stanisław Lem. Film: Do najważniejszych filmów zaliczanych do fantastyki naukowej należą: 2001: Odyseja kosmiczna Stanleya Kubricka wraz z kontynuacją 2010: Odyseja kosmiczna, na podstawie powieści Arthura C. Clarke'a oraz Łowca androidów (oryg. Blade Runner) Ridleya Scotta na podstawie powieści Philipa K. Dicka Czy androidy marzą o elektrycznych owcach? (ang. Do Androids Dream of Electric Sheep?). Znanym dziełem jest także rozpoczęty w 1979 roku przez tegoż reżysera cykl Obcy. Na uwagę zasługują także: Diuna na podstawie powieści Franka Herberta, Bliskie spotkania trzeciego stopnia Stevena Spielberga, Terminator Jamesa Camerona, Matrix w reżyserii rodzeństwa Wachowskich. Przykładem przeniesionej na ekrany polskiej SF jest Solaris w reżyserii Andrieja Tarkowskiego oparty na powieści Stanisława Lema o tym samym tytule. Polskim filmem tego gatunku jest Seksmisja w reżyserii Juliusza Machulskiego. W rozwoju filmowej fantastyki ważną rolę odegrały też seriale telewizyjne: Star Trek, Babilon 5, Battlestar Galactica, Kosmos 1999, Gwiezdne wrota i Doktor Who. Malarstwo: SF zainspirowało także wielu grafików i malarzy. Niektórzy niemal wyłącznie poświęcili się kreowaniu świata przyszłości m.in.:
Muzyka:
|
|
Liczba wszystkich komentarzy: 2 | |||
| |||