6:56 PM D&D |
Dungeons & Dragons, w skrócie D&D lub DnD (ang. Lochy i Smoki) – najpopularniejsza i uważana za prekursora gatunku fabularna gra fantasy zaprojektowana przez Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona, po raz pierwszy opublikowana w 1974 przez Tactical Studies Rules (TSR). Aktualnie grę wydaje Wizards of the Coast, przedsiębiorstwo zależne od Hasbro. Wywodzi się ona z miniaturowych gier figurkowych, jako wariant gry Chainmail zawierającej zbliżony system gry. Publikacja D&D jest szeroko uznawana za początek nowoczesnych gier RPG i, co więcej, całego przemysłu role-playing. Gracze D&D tworzą swoje postacie biorące udział w wyimaginowanych przygodach w scenerii fantasy. Mistrz Podziemi (lub Mistrz Gry) spełnia rolę prowadzącego rozgrywkę; opisuje rzeczywistość widzianą przez poszczególne postaci i dba o porządek w trakcie rozgrywki, zajmuje się także scenerią gry. Podczas każdej sesji, gracze wysłuchują opisów otoczenia odgrywanych przez siebie postaci, a także dodatkowych informacji i potencjalnych wyborów od Mistrza Gry, następnie opisują reakcje postaci. Bohaterowie zwykle tworzą drużyny, które wzajemnie oddziałują na osoby zamieszkujące opisany świat (i siebie nawzajem). Wspólnie znajdują rozwiązania problemów, biorą udział w bitwach oraz zdobywają skarby i wiedzę. Podczas gry postaci zyskują punkty doświadczenia, dzięki którym stają się coraz potężniejsze z sesji na sesję. D&D w przeciwieństwie do tradycyjnego wargaming przypisuje każdemu graczowi określoną fikcyjną postać, zamiast oddziału wojskowego. Miniaturowe figurki lub znaczniki, umieszczone na planszy z widoczną siatką, są często używane do przedstawienia tych bohaterów. Wczesny sukces Dungeons & Dragons doprowadził do rozprzestrzenienia się podobnych systemów, takich jak Tunnels and Trolls, Traveller i RuneQuest. Pomimo konkurencji, D&D dominuje na rynku gier role-playing, silnie utrzymując swoją pozycję. W 1977, gra została podzielona na 2 wersje: prostszą Dungeons & Dragons i bardziej złożoną Advanced Dungeons & Dragons (w skrócie AD&D lub ADnD). 2. Edycja AD&D została opublikowana w 1989. W 2000, prostsza wersja gry została wycofana i skomplikowana wersja gry została przemianowana na Dungeons & Dragons wraz z wydaniem jej 3 edycji. W czerwcu 2003 wydano edycję 3.5. Dungeons & Dragons – 4. Edycja, lub D&D4e, została opublikowana 6 czerwca 2008. W 2012 r. linia wydawnicza 4. edycji została zamknięta, a WotC zapowiedział kolejną wersję, nazwaną D&D Next. Od 2006, Dungeons & Dragons pozostaje najpopularniejszą i najlepiej sprzedającą się grą RPG. Szacuje się, że 20 milionów osób grało w nią i wydało ponad miliard dolarów na książki oraz wyposażenie do niej. Dungeons & Dragons poza grą jest znane z produktów marki D&D, odniesień w kulturze popularnej a także kontrowersji, które przyniosły grze rozgłos, szczególnie afera w latach osiemdziesiątych XX. wieku, fałszywie odwołujących D&D do satanizmu i samobójstwa. Dungeons & Dragons jest grą RPG, w której nie ma się na celu osiągnięcia wniosków końcowych. Zwykle rozgrywka ma miejsce w zamkniętym pomieszczeniu a jej uczestnicy siedzą przy stole. Zazwyczaj, każdy gracz kontroluje tylko jedną postać, reprezentującą indywidualny charakter w fikcyjnym świecie gry. Grupa postaci graczy (PG) jest nazywana 'drużyną' poszukiwaczy przygód, w której zwykle każdy jej członek ma określoną specjalność. Podczas sesji, każdy gracz kieruje działaniami swojego bohatera i jego interakcją z pozostałymi postaciami w grze. Gra często jest odgrywana jako seria spotkań jako kompletna fabuła, a następnie wiele powiązanych fabuł, określanych razem jako 'kampanię'. Rezultaty podejmowanych przez drużynę decyzji oraz przebieg fabuły są określone przez Mistrza Podziemi (MP, ang. DM) zgodnie z regułami gry oraz ich interpretacją Mistrza. MP wybiera i opisuje różnorodnych bohaterów niezależnych (BN, lub ang. NPC) napotykanych przez drużynę, otoczenie, w którym dochodzi do spotkania, oraz jego następstwa, na podstawie wyborów i działań podejmowanych przez graczy. Spotkania często przybierają formę walk z potworami – ogólny termin używany w D&D do przedstawienia potencjalnie wrogich istot takich jak zwierzęta lub mityczne stwory. Rozległe zasady gry, które obejmują rozmaite tematy takie jak stosunki społeczne, użycie magii, walkę, i oddziaływanie środowiska na bohaterów graczy—pomagają Mistrzowi Podziemi w podejmowaniu decyzji. MP może odstąpić od zasad określonych przez podręczniki lub stworzyć własne, jeśli uważa to za konieczne. Najnowsze wersje reguł gry są szczegółowo opisane w trzech podręcznikach źródłowych: Podręczniku Gracza, Przewodniku Mistrza Podziemi i Księdze Potworów. Zestaw Dungeons & Dragons Gra Przygodowa zawiera skrócone zasady dla początkujących, chcących poznać D&D. Przedmioty niezbędne do gry to podręczniki, karta postaci dla każdego gracza oraz wielościenne kostki. Najnowsze edycje obejmują także, lecz nie wymagają, użycie figurek lub znaczników na powierzchni z siatką kartograficzną; przedmiotów, które były opcjonalne w starszych edycjach Dostępnych jest wiele fakultatywnych akcesoriów urozmaicających grę, takich jak rozszerzające podręczniki, gotowe fabuły i różnorodne światy. Przed rozpoczęciem gry, każdy gracz tworzy swoją postać i zapisuje szczegóły (opisane niżej) na karcie postaci. Na początku, gracz wpisuje współczynniki określające cechy bohatera: Siłę, Budowę, Zręczność, Inteligencję, Mądrość, i Charyzmę. Każda edycja gry proponuje różnorodne metody przyznawania tych statystyk; od 4. Edycji, gracze zwykle przypisują poszczególne wartości cech z listy lub „kupują” je za punkty. Następnie, gracz wybiera rasę (gatunek) postaci, taki jak np. człowiek lub elf, klasę (zajęcie; pełnioną funkcję) taką jak np. wojownik lub czarodziej, charakter – moralno-etyczne poglądy, których skrótowa nazwa może składać się z określenia Dobry lub Zły, Chaotyczny lub Praworządny, a także wszelkich kombinacji ze słowem „Neutralny”, np. Chaotyczny Neutralny (w skrócie: CN), i wiele umiejętności i atrybutów poprawiających podstawowe zdolności postaci. Dodatkowy wątek poboczny, nieokreślony specyficznymi zasadami, jest także często używany do późniejszego rozwinięcia bohatera. Podczas gry, gracze opisują zaplanowane akcje swoich postaci, takie jak zadanie ciosu przeciwnikowi lub otwarcie zamku wytrychem, i rozmawiają, odgrywając swoją postać, z MP, który następnie opisuje rezultat działania lub odpowiedź. Błahe czynności, takie jak podniesienie listu lub otwarcie niezaryglowanych drzwi, są zwykle automatycznie uznawane za udane. Rezultaty bardziej złożonych lub ryzykownych działań są określane przez rzut kością. Czynniki wpływające na wynik działania to atuty i umiejętności postaci i poziom trudności zadania. W okolicznościach, w których bohater nie ma kontroli nad przebiegiem wydarzeń, takich jak uruchomienie pułapki lub działanie efektu magicznego, można użyć rzutu ratunkowego, aby określić, czy otrzymane obrażenia są zredukowane lub udaje się ich uniknąć. W tym przypadku na szansę na odniesienie sukcesu wpływa klasa postaci, jej poziom i (w 3. Edycji) zdolności. Wraz z przebiegiem gry, każda postać rozwija się i zmienia z czasem, kiedy zdobywa doświadczenie. Bohaterowie zdobywają (a czasem też tracą) punkty doświadczenia (PD), umiejętności i majątek, oraz mogą nawet zmienić sojusz lub dodają poboczne klasy postaci. Sposobem na rozwój postaci jest zdobywanie punktów doświadczenia (PD, ang. XP/EXP), które ma miejsce po pokonaniu wroga, lub wykonaniu trudnego zadania. Zdobycie odpowiedniej ilości PD pozwala postaci na awans na kolejny poziom, który zapewnia bohaterowi poprawione zdolności klasowe, atuty i umiejętności. Punkty doświadczenia można także stracić w niektórych okolicznościach, takich jak potyczki ze stworzeniami, które wysysają energię życiową, lub przez użycie pewnych magicznych mocy, wymagających zapłaty w PD. Wyewoluowała ona ze strategicznej gry wojennej Chainmail, bazującej na planszach podzielonych na sześciokątne pola (powszechnie nazywane hexami). Trzecia edycja opiera się na mechanice d20 i pozwala na grę w różnorodnych światach fantasy. Gra była pierwotnie wydawana przez Tactical Studies Rules (TSR, później TSR Hobbies), wydawnictwo specjalizujące się w grach wojennych. W latach 90. firma straciła płynność finansową i została wykupiona przez firmę Wizards of the Coast (WotC), która tym samym nabyła prawa do marki Dungeons and Dragons. WotC najpierw wydało ponowione wersje podręczników podstawowych drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons, kilka własnych dodatków, by na przełomie wieków wydać już własną trzecią edycję gry (przy czym warto zauważyć, że nazwa brzmi Dungeons and Dragons 3rd Edition, podczas gdy ewolucja szła w następującym toku: Dungeons and Dragons → Advanced Dungeons and Dragons → Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition; nie ma tu więc logicznej kontynuacji, bowiem nigdy nie było drugiej edycji Dungeons and Dragons jako takiego. 6 czerwca 2008 nastąpiła premiera najnowszej wersji gry Dungeons and Dragons 4th Edition. Wydanie piątej edycji planowane jest na 2014 rok. Wydanie trzeciej edycji D&D miało również znaczny wpływ na cały świat gier fabularnych, bowiem mechanikę d20 o którą gra jest oparta, udostępnionej na Licencji Otwartej Gry (Open Gaming License), dzięki której inni wydawcy mogą wydawać własne dodatki kompatybilne z systemem bez konieczności występowania każdorazowo o licencję. Chcąc skorzystać z dużej popularności trzeciej edycji D&D, wydawcy innych gier fabularnych skonwertowali swoje gry na mechanikę d20, by stworzyć równoległą do opartych na własnej mechanice swoich gier linię d20. Wizards of the Coast wyłożyło również pewną sumę pieniędzy, by licencjonować jedne z bardziej kasowych tytułów (Gwiezdne Wojny oraz Zew Cthulhu), a następnie wydać pod sztandarem d20. Czwarta edycja korzysta z ograniczonej licencji GSL nie pozwalającej na wydawanie nowych systemów. Edycja 3.5 została przygotowane przez Wydawnictwo ISA. Podstawowa wersja gry pozwala na wcielenie się w fikcyjną postać – może to być człowiek, lub przedstawiciel jednej z fantastycznych ras: (elf, półelf, krasnolud, niziołek, gnom, półork). Postać może rozwijać jedną z dostępnych klas postaci (profesji). Dostępne klasy to: wojownik, barbarzyńca, paladyn, mnich, czarodziej, zaklinacz, kapłan, druid, bard, łotrzyk czy tropiciel. Kolejne dodatki wprowadzają dodatkowe możliwości wyboru. Najpopularniejsze światy (lub z angielskiego settingi) w których może toczyć się rozgrywka to Zapomniane Krainy (Forgotten Realms), Greyhawk (podstawowy świat Edycji 3.0 i 3.5), Planescape, Smocza Lanca (Dragonlance), Dark Sun, Spelljammer, czy najnowszy, pochodzący od WotC Eberron. Trzecia edycja i mechanika d20 przyniosły równie wiele światów, często konwertowanych z innych gier – tak fabularnych jak Gasnące Słońca, Rokugan (świat gry Legenda 5 Kręgów) czy Deadlands jak i komputerowych np. Diablo II, Warcraft i Everquest. Dungeons and Dragons revised, lub edycja 3.5 to nowe wydanie podręczników, z poprawionymi błędami oraz bardziej wyważonymi klasami podstawowymi. Klasa tropiciela została np. napisana właściwie od nowa, i praktycznie każda klasa korzysta z awansowania na kolejne poziomy. Uproszczono też nieco zasady walki, dodano kilka nowych czarów. Podręcznik Mistrza Podziemi wzbogacono o opis planów, przydatne mapy podłóg oraz wiele opcjonalnych zasad. W poprawionej wersji Księgi Potworów wiele bestii opisano na nowo, kierując się nie konwersją z oryginalnych zasad D&D, ale rolą potwora w świecie gry. Pojawiły się też zasady, które jednoznacznie kodyfikują możliwości grania potworami, oraz porady do tworzenia nowych stworzeń. Poza podręcznikami podstawowymi wydano w Polsce książkę Czarci Foliał dodający wiele nowych potworów, a także Przewodnik gracza po Faerunie oraz DRAGONLANCE opis świata. Źródła inspiracji i zapożyczenia: -W pierwszym wydaniu Dungeons & Dragons występuje szereg nawiązań i aluzji do starożytnych mitologii (przede wszystkim greckiej i egipskiej), dzieł Roberta E. Howarda, Howarda Phillipsa Lovecrafta, Jacka Vance'a. -Gygax twierdził, że Władca Pierścieni był tylko w niewielkim stopniu inspiracją D&D (właściciele praw autorskich przeforsowali zmiany nazw: z hobbita na niziołka, enta na drzewca, i balroga na balora), nawiązania do którego włączył w celach marketingowych. ... Pierwsze wydanie zestawu Dungeons & Dragons (zapis często skracany do D&D), stworzonego przez Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona, zostało opublikowane w 1974 przez Tactical Studies Rules (TSR). Zawierało ono pierwszą grę fabularną. Została ona osadzona w konwencji fantasy. Pierwsza edycja zestawu Dungeons & Dragons była zarazem pierwszą grą fabularną. Osadzona była w konwencji fantasy inspirowanej europejskim średniowieczem. Zawierała koncepty, które okazały się standardem akceptowanym przez wielu następców, między innymi: zestaw atrybutów (takich jak siła, inteligencja, zręczność); klasa postaci (wojownik, czarodziej, kapłan) i ich rozwój przy nabywaniu poziomów; rasy postaci do wyboru (ludzie, krasnoludy, elfy, niziołki); klasę pancerza; potwory i pilnowane przez nich skarby; podziemia zawierające wielkie pomieszczenia, pokoje i drzwi zabezpieczone pułapkami I sekretami; magiczne przedmioty, takie jak inteligentny miecz. Zestaw obejmuje także zasady określające przemieszczanie się poprzez dzikie tereny, zarówno morskie, jak I lądowe; wynajmowanie pomocników, zarazem specjalistów jak i najemników; budowanie fortyfikacji i zakładanie baronii[1]. Wszelkie odległości i wymiary są podane w calach, co bezpośrednio wynika z zaadoptowania zasad przeznaczonych pierwotnie do gier bitewnych, od których D&D się wywodzi. W zestawie były też zawarte krótkie porady odnośnie wykorzystywania potworów jako postaci graczy. To małe pudełko zawierało trzy broszury: Volume 1: Men & Magic (Część pierwsza: Ludzie i magia), Volume 2: Monsters & Treasure (Część druga: Potwory i skarby), oraz Volume 3: Underworld & Wilderness Adventures (Część trzecia: Przygody w podziemiach i w dziczy). Pod tytułem zawartym na pudełku widnieje dodatkowy tekst, w tłumaczeniu: Zasady do kampanii gier bitewnych osadzonych w fantastycznym średniowieczu wymagające papieru, ołówka i figurek bitewnych. Zestaw ten dał początek ikonicznym elementom, które dopiero w późniejszych edycjach gry zostały o wiele bardziej rozbudowane. Obecne są w nim jedynie trzy klasy postaci (w tłumaczeniu: osoba walcząca, użytkownik magii, kleryk), cztery rasy (człowiek, krasnolud, elf, hobbit) oraz tylko trzy rodzaje charakteru postaci: praworządny, neutralny i chaotyczny. Zasady zakładają że gracze znają i posiadają grę bitewną Chainmail i że stosowali obecny w nim system miar i walk. Przedstawiają przy tym autorską mechanikę walk, która z czasem ewoluowała i stała się dominującą wersją mechaniki gry. Broszura Men & Magic zalecała używanie figurek do gier bitewnych tylko jeżeli (w tłumaczeniu) "gracze mają do nich dostęp i ochotę z nich skorzystać", niemniej nie były one niezbędne do gry i zaproponowano wykorzystanie żetonów wykonanych z tektury. Broszura "Monsters & Treasure" przedstawia wiele z najbardziej znanych potworów, z których wiele odnosiło się do istot zawartych w różnych mitologiach oraz powieściach fantastycznych różnego autorstwa. Zawarte w podręczniku dwa bezpośrednie odniesienia do twórczości Tolkiena obejmowało określenie dwóch spośród wielu istot jako "hobbity" i "enty", jednak po wystąpieniu komplikacji związanych z prawami autorskimi nazwy tych istot zostały podmienione na "halflingi" i "drzewce" ("treants"). |
|
Liczba wszystkich komentarzy: 0 | |