Główna » 2014 » Październik » 9 » Kaer Morhen
5:56 PM
Kaer Morhen

Kaer Morhen [czyt. ker moren] wł. Caer a'Muirehen to w Starszej Mowie[1], co znaczy Warownia Starego Morza. Dawniej mieściła się tu Wiedźmińska szkoła cechu Wilka[http://rockmetal-nibyl.ucoz.pl/photo].

Szkoła Wilka to jedna ze szkół wiedźmińskiego cechu rezydująca w zamku Kaer Morhen w królestwie Kaedwen. Jej symbolem jest medalion w kształcie wilczej paszczy z wyszczerzonymi kłami. Szkoła została zaatakowana i zniszczona przez tłum fanatyków. Zachowały się tylko ruiny, w których zimują wiedźmini, a na stałe mieszka tylko nauczyciel szermierki Vesemir.

Kaer Morhen to siedlisko wiedźminów, znajdujące się w górach w Kaedwen. W okolicy przepływa górny bieg rzeki Gwenllech. W tym miejscu niegdyś trenowano młodych chłopców na wiedźminów, jednak po publikacji dzieła Monstrum, albo wiedźmina opisanie[2], na zamek ruszyli fanatycy, zabijając wszystkich nauczycieli i kładąc kres świetności wiedźmińskiego siedliszcza.

Obecnie w ruinach mieszka tylko Vesemir choć czasami zimuje tu także kilku innych wiedźminów.

Vesemir był najstarszym znanym wiedźminem, prawdopodobnie starszym od Kaer Morhen. Jedyny żyjący z wiedźmińskiej starszyzny zajmującej się tworzeniem i szkoleniem wiedźminów. Mistrz miecza, nauczyciel szermierki oraz znawca wiedzy o potworach, preceptor wiedźminów Geralta i Eskela. Przekazuje Ciri swoją wiedzę na temat bestii. Dla Geralta przybrany ojciec i nauczyciel. Nosił siwą brodę. Spięty i zakłopotany w obecności Triss Merigold.

Ma słabość do Triss. Nie może oswoić się z tym, że czarodziejka nie jest już dzieckiem.

Vesemir jako jedyny ocalał z ataku chłopstwa i magów na Kaer Morhen, ponieważ nie został zauważony przez wściekły motłoch zajęty plądrowaniem twierdzy i dobijaniem rannych. Podczas ataku zginęła cała starszyzna wiedźminów, zabierając do grobu tajemnicę prób, mutacji i zmian. Najprawdopodobniej pojawi się w grze Wiedźmin 3 widać go na zwiastunie gry.

Vesemir występuje jedynie w prologu gry. Jest pierwszą postacią, której wpis w dzienniku Geralta pojawia się w dziale "Postacie". On i Eskel odnaleźli omdlałego ze zmęczenia na skutek ucieczki przed Dzikim Gonem Geralta i przywiózł go do Kaer Morhen. W cut-scenkach otwierających prolog przygląda się treningowi walki Leo z Eskelem, instruując tego pierwszego, że zapomniał o paradzie w trakcie ciosu. Podczas napaści bandytów Salamandry zamknął bramę wejściową, nakazał Geraltowi wzięcie zardzewiałego miecza z manekinu do ćwiczeń szermierki i włączył się do walki z łotrami. Po rozwaleniu bramy przez przerazę pozostającą pod kierownictwem Savolli razem z Leo, Lambertem i Eskelem powstrzymywał atak szeregowych Salamander, rozkazując wcześniej wiedźminowi otworzyc bramę na górny dziedziniec (zamkniętą przez Azara Javeda). Jeżeli wiedźmin podejdzie do walczącego wtedy Vesemira, usłyszy: "Długo tak nie wytrzymamy. Geralt, biegnij otworzyć bramę!". Po uczynieniu tego najstarszy wiedźmin podaruje Białemu Wilkowi dwa eliksiry: Grom i Jaskółkę (wypicie tego pierwszego jest fabularnie niezbędne do przejścia zadania "Obrona Kaer Morhen"). Gdy Geralt i Leo powrócili do reszty bohaterów na skutek stworzenia przez Javeda magicznej bariery, Vesemir zebrał tęgie baty od Triss Merigold za niewyjawienie jej miejsca umieszczenia wiedźmińskich tajemnic, przez co stały się one łatwym łupem dla degeneratów (nastąpiła wymiana zdań: "Triss, dziecinko, myśleliśmy, że to nic ważnego (...). Przecież sama mówiłaś, że ten mag jest niegroźny", na co czarodziejka: "Mówiłam, że go nie znam!"). Wówczas Vesemir przedstawi Geraltowi decyzję do podjęcia:

-Pozostanie z wiedźminami na dziedzińcu i zmierzenie się z przerazą: Geralt razem z Leo, Eskelem, Vesemirem i Lambertem zabija przerazę i wspierających ją bandytów Salamadry; dokonanie tego wyboru umożliwi bohaterowi zdobycie od Vesemira kawałka czerwonej meteorytowej stali, jeżeli w rozmowie z nim wybierze opcję dialogową o stanie zdrowia Triss Merigold.

-Podążenie z Triss i Leo do laboratorium: Geralt zabija czarownika Savollę

Niezależnie od decyzji Vesemir zjawi się w laboratorium wiedźmińskim zaraz po tym, jak Azar Javed i Magister teleportują się z wiedźmińskimi tajemnicami do swej kryjówki. Ten drugi śmiertelnie ranił strzałem z kuszy Leo. Vesemir bezskutecznie poszukiwał Dekoktu Raffarda Białego, po czym usłyszał od Geralta: "Vesemirze... Leo nie żyje". Po zakończeniu tej cut-scenki Vesemir w dialogu z Geraltem doradza mu odpoczynek, po którym następuje zadanie "Eliksir dla Triss". W miarę rozwoju zadania Vesemir przeniesie się z laboratorium do stołówki, gdzie podaruje Geraltowi skórzaną kurtkę (pierwsza w grze zbroja dla wiedźmina, obniża zadawane obrażenia o 5%) oraz wiedźmiński miecz stalowy (bez żadnych premii i minusów), jaskółcze ziele (potrzebne do przyrządzenia eliksiru dla Triss, jeżeli wiedźmin schrzani przyrządzenie mikstury, to ten wręczy mu potem pazur przerazy oraz kolejne jaskółcze ziele w przypadku zmarnowania tych dwóch składników) oraz receptę na eliksir z oka przerazy. U niego rozpoczyna się misja "Tajemnica Berengara". Biały Wilk otrzymuje od niego umiejętności oprawiania potworów i przyrządzania eliksirów. Po wykonaniu zadania "Eliksir dla Triss", jeżeli Geralt nie zdecydował się na opuszczenie Kaer Morhen u Triss, to należy to zrobic u Vesemira, który powie: "Podjąłem decyzję, Wilku. Opuszczamy Kaer Morhen. Nic nas tu nie trzyma", a po pogrzebie Leo wyjaśnił wiedźminom, że podróżowanie w grupie będzie przyciągac uwagę, a rozdzielenie się umożliwi szybsze dotarcie do celu. Swoje poszukiwania skierował na wschód, lecz o jego dalszych losach nic nie wiadomo (Triss skomentowała podróże wiedźminów jako "uganianie się bez ładu i składu po świecie" na początku aktu III).

W zamku znajduje się Wielka Sala[3], Kuchnia[4], magazyn, spiżarnia, stajnia, zbrojownia[5] gdzie przechowywano wiedźmińskie miecze, medaliony i trochę innego sprzętu, Biblioteka[6], kwatery wiedźminów i kwatery przygotowane specjalnie dla czarodziejów, którzy kiedyś nadzorowali tu przebieg Próby Traw[7]. W okolicy zamku znajduje się Szlak[8] - tor przeszkód, na którym trenowali młodzi wiedźmini (tzw. mordownia).

1.Starsza mowa - język elfów. Ze względu na to, że jest to jeden z najstarszych używanych jeszcze języków, jest określany mianem starszej mowy. Posługują się nim głównie elfy, choć znany jest również czarodziejom, badaczom oraz większości wykształconych osób. Śpiewaną wersją starszej mowy posługują się syreny, morszczynki i nereidy. Z tego języka wywodzą się nilfgaardzki, żargon z Wysp Skellige i (być może) mowa driad Brokilonu.

  1. "Monstrum, albo wiedźmina opisanie" autor: Anonim - publikacja bezimiennego kapłana, której wydanie i szeroki kolportaż były przyczyną zniszczenia Kaer Morhen i śmierci wielu wiedźminów. Autor najprawdopodobniej bał się lub nienawidził wiedźminów:  „Zaprawdę, nie masz nic wstrętniejszego ponad monstra owe, naturze przeciwne, wiedźminami zwane, bo są to płody plugawego czarostwa i diabelstwa. Są to łotry bez cnoty, sumienia i skrupułu, istne stwory piekielne, do zabijania jedynie zdatne. Nie masz dla takich jak oni między ludźmi poczciwymi miejsca. A owo Kaer Morhen, gdzie ci bezecni się gnieżdżą, gdzie ohydnych swych praktyk dokonują, starte być musi z powierzchni ziemi, a ślad po nim solą i saletrą posypany.” [„Krew Elfów”, s. 43]

3.Wielka Sala w Kaer Morhen – wielkie pomieszczenie wiedźmińskiej warowni, występujące w Wiedźmin. Znajduje się na parterze.

Pomieszczenie jest zrujnowane – widać m.in. prześwity w dachu. Dawniej było centrum siedliszcza. Wiedźmini zasiadali tam do wspólnych posiłków oraz uczestniczyli we wspólnych ceremoniach. Znajdują się tu trzy wielkie obrazy przedstawiające ważne postacie z cyklu wiedźmińskiego. W grze Geralt może tam porozmawiać z Vesemirem (otrzymując od niego zbroję i miecz), Eskelem i Lambertem.

4.Kuchnia – pomieszczenie znajdujące się w Kaer Morhen w grze Wiedźmin.

Kuchnia znajduję się na parterze warowni, za Wielką Salą. Za nią znajdują się schody na piętro.

5.Zbrojownia – pomieszczenie znajdujące się w Kaer Morhen w grze Wiedźmin.

Zbrojownia znajduje się na piętrze zamczyska w Kaer Morhen. Geralt spotyka tam Eskela. W pomieszczeniu można znaleźć oręża, manekiny treningowe oraz kilka skrzyń z przedmiotami.

6.Biblioteka – pomieszczenie, występujące w Kaer Morhen w grze Wiedźmin.

W Kaer Morhen, biblioteka sprawia wrażenie doskonale zaopatrzonej we wszelkie księgi z informacjami przydatnymi na wiedźmińskim szlaku. Niestety to jedynie takie wrażenie. Jedyne, co tam Geralt znajdzie względnie użytecznego, to kilka butelek wody. Znajduje się na piętrze zamku, po północnej stronie głównego korytarza. Jest to jedno z lepiej prezentujących się miejsc w Kaer Morhen. Wbrew temu, co mówi Vesemir nie widać w niej śladów działań ludzi.

7.Próba Traw - najsławniejsza z wiedźmińskich prób przeprowadzanych na młodych chłopcach, mająca na celu dać wiedźminowi jego nadludzkie zdolności i zmieniająca oczy z ludzkich w kocie. Wywołuje wśród czarodziejów wiele kontrowersji, ze względu na to, że przeżywa tylko czterech na dziesięciu chłopców. Nie wiadomo dokładnie na czym polega, ani o jakie "Trawy" chodzi. Jest to tajemnica wiedźminów.

8.Mordownia (Szlak) - otaczająca Kaer Morhen najeżona przeszkodami dróżka, na której wiedźmini zwykli trenować kontrolę oddechu i szybkość biegu. Na mordowni po raz pierwszy spotkały się Ciri i Triss Merigold.

 

Kategoria: światy fantasy | Wyświetleń: 1035 | Dodał: Bies6167 | Rating: 0.0/0
Liczba wszystkich komentarzy: 0
Imię *:
Email *:
Kod *: